MORTUMUS er blevet kaldt en "indie gankbox" med "ingen sikre zoner overhovedet." Vi forstår godt, hvorfor det ser sådan ud udefra. Full loot PVP. Open world. Hardcore. Alle spil med de ord har det samme problem: en spiller med højt level dræber dig, tager dine ting, og du trykker alt-F4 af ren frustration.
Det er ikke det, vi bygger. MORTUMUS er bygget til at løse det.
Problemet med PVP-zoner
De fleste MMOs løser PVP ved at putte det i en boks. Der er en "PVP-zone", et udpeget område, hvor spillere kan kæmpe. Lyder fair. Men her er, hvad der faktisk sker: de stærkeste spillere camper de zoner. De ved, at det er der, kampene er, så det er derhen, de går. For alle andre bliver PVP-zonen et sted, man undgår. Funktionen, der burde være spændende, bliver et hjørne af kortet, som de fleste spillere aldrig besøger.
PVP i zoner spreder ikke faren. Det koncentrerer den. Og koncentreret fare er ikke spændende. Det er en dødsdom for alle, der ikke allerede er i toppen.
Hvorfor open world ændrer alt
I MORTUMUS er PVP ikke i en zone. Det er verden. Fare er overalt, men netop fordi det er overalt, er det ikke koncentreret. Du kan løbe ind i problemer på en skovsti, ved en mineknude eller på vej over en bro. Eller måske ikke. Den usikkerhed er det, der gør hver rejse levende.
Hver spiller, du ser, er et spørgsmål. Er de venlige? Er de bevæbnede? Har de brug for noget, du har? Open-world PVP gør hvert møde til en beslutning. Kæmp, flygt, handl eller stol på.
Fremmede-problemet
Der er et øjeblik, som de fleste MMOs har designet helt væk. Du vandrer gennem vildmarken. Du ser en anden spiller i det fjerne. Du kender ikke deres level. Du kender ikke deres hensigt. Går du hen? Gemmer du dig? Vinker du og håber, de vinker tilbage?
Den spænding, det ikke at vide, er det mest menneskelige øjeblik i gaming. De fleste udviklere fjerner det. Fraktionstags fortæller dig, hvem der er en fjende. Navneskilte viser deres level. PVE-servere fjerner truslen helt. Alt det dræber øjeblikket.
Vi vil holde det øjeblik i live. For de historier, spillere husker, er ikke scriptede quests. Det er den gang, en fremmed hjalp dem med at bekæmpe et monster og så forsvandt. Eller den gang, de stolede på nogen og blev forrådt. De øjeblikke eksisterer kun, når faren er virkelig.
Spillene der fik det rigtigt
Vi bygger ikke det her i et vakuum. Spillene, der formede vores tankegang, er dem, der forstod, at fare giver alt andet mening.
I starten af 2000'erne var der et spil, de fleste aldrig har hørt om, kaldet Xenimus. I en kort periode havde det præcis denne følelse. Open world, ægte fare, hvert spillermøde ladet med usikkerhed. Men power creep satte ind, spillere med højt level gjorde livet elendigt for alle andre, og udvikleren fandt aldrig en løsning. Følelsen døde. Vi glemte den aldrig.
Diablo II ramte kampfølelsen perfekt. Mørk, hurtig, rå. Din build og dine beslutninger definerede dig. RuneScape beviste, at en persistent verden med sidelæns progression kunne holde spillere investerede i årevis. World of Warcraft viste, at rigtige spillere i en delt verden skaber historier, ingen udvikler kunne scripte. Og ARC Raiders fanger noget, vi holder dybt af. Den følelse, hvor hver anden spiller er et spørgsmålstegn. Ven eller trussel. Hjælp eller fare. Tillid som en beslutning, du træffer i realtid, med ægte konsekvenser.
Hvis du er MMO-spiller, er den første sammenligning, du nok griber efter, Albion Online. Open world, full loot, spillerdrevet. På papiret lyder det ens. Men Albion gater stadig sit PVP bag farvekodede zoner. Sikre zoner giver svage belønninger. Farlige zoner domineres af gearede spillere, der stat-checker dig, før kampen overhovedet starter. Det er stadig koncentreret fare med ekstra trin. Og dets kamp, isometrisk, cooldown-baseret, designet til klarhed over følelse, er en helt anden filosofi. Vi respekterer, hvad Albion har bygget, især dets spillerøkonomi. Men den oplevelse fra sekund til sekund, vi jagter, er noget andet.
MORTUMUS lever i krydsfeltet af, hvad alle disse spil gjorde rigtigt, og lektionerne fra det, de gjorde forkert. Kampfølelsen fra et action RPG. En persistent verden, der ikke resetter. Sidelæns progression, der respekterer din tid. Og spændingen ved at vide, at hver spiller, du møder, træffer det samme valg som dig: om de skal stole på dig.
Små sikre zoner, store konsekvenser
Vi har sikre zoner. Små. Firkanter inde i byer. Beskyttelsesfliser, hvor ingen kan skade dig. Men de er små med vilje.
Når det sikre rum er lille, står spillere tæt sammen. Du ser de samme ansigter. Du overhører samtaler. Nogen tilbyder en handel. Nogen advarer dig om en gruppe spillere, der jager nær sydporten. Alliancer starter her. Rivaliseringer også.
Små sikre zoner beskytter ikke bare spillere. De bringer dem sammen. Og i et spil, hvor tillid betyder noget, er de steder, hvor folk samles, der det rigtige spil begynder.
Hvad der sker, når du dør
Lad os tale om elefanten i rummet. Full loot. Når du dør, kan du miste din udrustning og erfaring. Det lyder brutalt, for det er det. Det skal det være. Uden ægte indsats betyder intet andet noget. Den fremmede på vejen er ikke skræmmende, hvis det at dø bare er en lille ulejlighed.
Men vi er ikke interesserede i at straffe spillere for straffens skyld.
Der er genstande i spillet, der kan beskytte din erfaring og udrustning, når du dør. Hvordan du får dem, hvordan du bruger dem, og valgene omkring, hvornår du bærer dem. Det er en del af gameplayet. Forberedelse betyder lige så meget som dygtighed.
Og så er der Ghost Revenge-systemet. Vi er ikke klar til at afsløre, hvordan det fungerer endnu. Men her er designprincippet bag det: død bør skabe gameplay, ikke afslutte det. At blive dræbt, selv af nogen langt stærkere end dig, er ikke slutningen på din historie. Det kan være begyndelsen på deres.
At dræbe nogen i MORTUMUS kan være den værste fejl, du nogensinde laver.
Hvorfor vi bygger det her
Vi er to brødre fra Australien, og vi har drømt om dette spil i 15 år. Snakket om det over øl. Skændtes om mekanikker. Vi prøvede at bygge det et par gange, blev ved med at ramme mure og fandt til sidst de rigtige værktøjer til faktisk at få det i gang.
AL driver produktionssystemer for familievirksomheden. Fin instruerer og producerer videnskabsdokumentarer for den nationale broadcaster. MORTUMUS bliver bygget i timerne indimellem.
Det her er et passionsprojekt. Ingen kickstarter. Ingen investorer. Ingen pay-to-win. Bare to tåber fra Australien, der laver det spil, de altid har villet spille. Vi har ikke noget imod at tage penge fra vores løncheck, fordi det her er sjovt. At bygge det sammen er pointen, og det er også det, vi vil have spillet til at være. Ikke bare noget du spiller, men et sted, der bringer folk sammen.
Vi har været low-level spilleren, der blev ganket uden mulighed for gengæld. Vi har set PVP-zoner blive til arenaer for top 1%. Vi har spillet MMOs, hvor verden føltes levende den første måned og så blev til en lobby for endgame-dungeons. Et mindre arena PVP-spil ville være nemmere at shippe, men det ville ikke klø det der klør. Den persistente verden er pointen. En verden, der fortsætter, når du logger af, hvor du løber ind i de samme ansigter og bygger rivaliseringer og alliancer, der betyder noget.
Vi tror, der er andre spillere derude, der vil have det, vi vil have. En verden, der forbliver farlig, forbliver social, gemmer hemmeligheder værd at finde og behandler hver bedrift, som om den var fortjent. Et spil, hvor de bedste øjeblikke ikke er designet af udviklere. De skabes af spillere, i en verden, der giver dem friheden til at overraske hinanden.
Måske er vi naive. Men vi har tænkt over dette spil så længe.
Det er MORTUMUS.
FIN