MORTUMUS wurde schon als "Indie-Gankbox" ohne "sichere Zonen" bezeichnet. Wir verstehen, warum es von außen so wirkt. Full-Loot-PVP. Offene Welt. Hardcore. Jedes Spiel mit diesen Worten hat dasselbe Problem: Ein hochstufiger Spieler tötet dich, nimmt dein Zeug, und du machst alt-F4 vor Frust.

Das bauen wir nicht. MORTUMUS ist gebaut, um das zu lösen.

Das Problem mit PVP-Zonen

Die meisten MMOs lösen PVP, indem sie es in eine Box stecken. Es gibt eine "PVP-Zone", ein festgelegtes Gebiet, in dem Spieler kämpfen können. Klingt fair. Aber hier ist, was tatsächlich passiert: Die stärksten Spieler campen diese Zonen. Sie wissen, dass dort die Kämpfe stattfinden, also gehen sie dorthin. Für alle anderen wird die PVP-Zone ein Ort, den man meidet. Das Feature, das eigentlich aufregend sein sollte, wird eine Ecke der Karte, die die meisten Spieler nie besuchen.

PVP-Zonen verteilen Gefahr nicht. Sie konzentrieren sie. Und konzentrierte Gefahr ist nicht aufregend. Sie ist ein Todesurteil für jeden, der nicht schon an der Spitze ist.

Warum die offene Welt alles verändert

In MORTUMUS ist PVP nicht in einer Zone. Es ist die Welt. Gefahr ist überall, aber weil sie überall ist, ist sie nicht konzentriert. Du könntest auf einem Waldweg auf Ärger stoßen, an einem Erzknoten, oder beim Überqueren einer Brücke. Oder auch nicht. Diese Ungewissheit ist es, die jede Reise lebendig fühlen lässt.

Jeder Spieler, den du siehst, ist eine Frage. Ist er freundlich? Ist er bewaffnet? Braucht er etwas, das du hast? Open-World-PVP verwandelt jede Begegnung in eine Entscheidung. Kämpfen, fliehen, handeln oder vertrauen.

Das Fremden-Problem

Es gibt einen Moment, den die meisten MMOs komplett wegdesignt haben. Du gehst durch die Wildnis. Du siehst einen anderen Spieler in der Ferne. Du kennst sein Level nicht. Du kennst seine Absicht nicht. Gehst du hin? Versteckst du dich? Winkst du und hoffst, dass er zurückwinkt?

Diese Spannung, das Nicht-Wissen, ist der menschlichste Moment im Gaming. Die meisten Entwickler entfernen ihn. Fraktionstags verraten dir, wer ein Feind ist. Namensplaketten zeigen dir ihr Level. PVE-Server entfernen die Bedrohung komplett. All das tötet den Moment.

Wir wollen diesen Moment am Leben erhalten. Denn die Geschichten, an die sich Spieler erinnern, sind keine geskripteten Quests. Es ist das Mal, als ein Fremder ihnen half, ein Monster abzuwehren, und dann verschwand. Oder das Mal, als sie jemandem vertrauten und verraten wurden. Diese Momente existieren nur, wenn die Gefahr real ist.

Die Spiele, die es richtig gemacht haben

Wir bauen das nicht im luftleeren Raum. Die Spiele, die unsere Denkweise geprägt haben, sind die, die verstanden haben, dass Gefahr allem anderen Bedeutung verleiht.

In den frühen 2000ern gab es ein Spiel, von dem die meisten noch nie gehört haben: Xenimus. Für eine kurze Zeit hatte es genau dieses Gefühl. Offene Welt, echte Gefahr, jede Spielerbegegnung geladen mit Ungewissheit. Aber Power Creep setzte ein, hochstufige Spieler machten allen anderen das Leben zur Hölle, und der Entwickler fand nie eine Lösung. Das Gefühl starb. Wir haben es nie vergessen.

Diablo II hat das Kampfgefühl genagelt. Dunkel, schnell, brachial. Dein Build und deine Entscheidungen definierten dich. RuneScape bewies, dass eine persistente Welt mit seitlicher Progression Spieler jahrelang fesseln kann. World of Warcraft zeigte, dass echte Spieler in einer geteilten Welt Geschichten erschaffen, die kein Entwickler scripten könnte. Und ARC Raiders fängt etwas ein, das uns sehr wichtig ist. Dieses Gefühl, bei dem jeder andere Spieler ein Fragezeichen ist. Freund oder Bedrohung. Hilfe oder Gefahr. Vertrauen als Entscheidung, die du in Echtzeit triffst, mit echten Konsequenzen.

Wenn du ein MMO-Spieler bist, ist der erste Vergleich, der dir einfällt, wahrscheinlich Albion Online. Offene Welt, Full Loot, spielergesteuert. Auf dem Papier klingt es ähnlich. Aber Albion sperrt sein PVP immer noch hinter farbcodierten Zonen. Sichere Zonen bieten schwache Belohnungen. Gefährliche Zonen werden von ausgerüsteten Spielern dominiert, die dich stat-checken, bevor der Kampf überhaupt beginnt. Das ist immer noch konzentrierte Gefahr mit Extra-Schritten. Und sein Kampfsystem, isometrisch, Cooldown-basiert, auf Klarheit statt Gefühl ausgelegt, verfolgt eine völlig andere Philosophie. Wir respektieren, was Albion aufgebaut hat, besonders die Spielerwirtschaft. Aber das Moment-zu-Moment-Erlebnis, dem wir nachjagen, ist etwas anderes.

MORTUMUS lebt an der Schnittstelle dessen, was all diese Spiele richtig gemacht haben, und der Lektionen aus dem, was sie falsch gemacht haben. Das Kampfgefühl eines Action-RPGs. Eine persistente Welt, die nicht zurückgesetzt wird. Seitliche Progression, die deine Zeit respektiert. Und die Spannung zu wissen, dass jeder Spieler, dem du begegnest, dieselbe Entscheidung trifft wie du: ob er dir vertraut.

Kleine sichere Zonen, große Konsequenzen

Wir haben sichere Zonen. Kleine. Quadrate innerhalb von Städten. Schutz-Tiles, auf denen dir niemand etwas antun kann. Aber sie sind absichtlich klein.

Wenn der sichere Raum klein ist, stehen Spieler dicht beieinander. Du siehst dieselben Gesichter. Du hörst Gespräche mit. Jemand bietet einen Handel an. Jemand warnt dich vor einer Gruppe Spieler, die in der Nähe des Südtors jagt. Allianzen beginnen hier. Rivalitäten auch.

Kleine sichere Zonen schützen Spieler nicht nur. Sie bringen sie zusammen. Und in einem Spiel, in dem Vertrauen zählt, sind die Orte, an denen sich Menschen versammeln, der Punkt, an dem das eigentliche Spiel beginnt.

Was passiert, wenn du stirbst

Reden wir über den Elefanten im Raum. Full Loot. Wenn du stirbst, kannst du deine Ausrüstung und Erfahrung verlieren. Das klingt brutal, weil es das ist. Es muss so sein. Ohne echte Einsätze ist nichts von alledem wichtig. Der Fremde auf dem Weg ist nicht beängstigend, wenn Sterben nur eine kleine Unannehmlichkeit ist.

Aber wir sind nicht daran interessiert, Spieler um des Bestrafens willen zu bestrafen.

Es gibt Items im Spiel, die deine Erfahrung und Ausrüstung beim Tod schützen können. Wie du sie bekommst, wie du sie einsetzt, und die Entscheidungen darum, wann du sie trägst. Das ist Teil des Gameplays. Vorbereitung zählt genauso viel wie Können.

Und dann gibt es das Ghost Revenge System. Wir sind noch nicht bereit zu enthüllen, wie es funktioniert. Aber hier ist das Designprinzip dahinter: Tod sollte Gameplay erschaffen, nicht beenden. Getötet zu werden, selbst von jemandem, der weit mächtiger ist als du, ist nicht das Ende deiner Geschichte. Es könnte der Anfang seiner sein.

Jemanden in MORTUMUS zu töten könnte der schlimmste Fehler sein, den du je machst.

Warum wir das bauen

Wir sind zwei Brüder aus Australien, und wir träumen seit 15 Jahren von diesem Spiel. Haben bei Bier darüber geredet. Über Mechaniken gestritten. Wir haben ein paar Mal versucht, es zu bauen, sind immer wieder an Wänden gescheitert und haben schließlich die richtigen Tools gefunden, um es wirklich in Gang zu bringen.

AL leitet Fertigungssysteme für das Familienunternehmen. Fin führt Regie und produziert Wissenschaftsdokumentationen für den nationalen Sender. MORTUMUS wird in den Stunden dazwischen gebaut.

Das ist ein Herzensprojekt. Kein Kickstarter. Keine Investoren. Kein Pay-to-Win. Einfach zwei Vollidioten aus Australien, die das Spiel machen, das sie schon immer spielen wollten. Es macht uns nichts aus, Geld aus unseren Gehältern zu nehmen, weil es Spaß macht. Es zusammen zu bauen ist der Sinn, und das soll das Spiel auch sein. Nicht nur etwas, das du spielst, sondern ein Ort, der Menschen zusammenbringt.

Wir waren der Low-Level-Spieler, der gegankt wurde ohne Gegenwehr. Wir haben zugesehen, wie PVP-Zonen zu Arenen für die oberen 1% wurden. Wir haben MMOs gespielt, in denen die Welt den ersten Monat lebendig wirkte und dann zur Lobby für Endgame-Dungeons wurde. Ein kleineres Arena-PVP-Spiel wäre einfacher zu veröffentlichen, aber es würde den Juckreiz nicht stillen. Die persistente Welt ist der Punkt. Eine Welt, die weitergeht, wenn du dich ausloggst, in der du dieselben Gesichter triffst und Rivalitäten und Allianzen aufbaust, die etwas bedeuten.

Wir glauben, dass es andere Spieler da draußen gibt, die wollen, was wir wollen. Eine Welt, die gefährlich bleibt, sozial bleibt, Geheimnisse verbirgt, die es wert sind, gefunden zu werden, und jede Errungenschaft behandelt, als wäre sie verdient. Ein Spiel, in dem die besten Momente nicht von Entwicklern designt sind. Sie werden von Spielern erschaffen, in einer Welt, die ihnen die Freiheit gibt, einander zu überraschen.

Vielleicht sind wir naiv. Aber wir denken schon so lange über dieses Spiel nach.

Das ist MORTUMUS.

FIN