MORTUMUS disebut "indie gankbox" dengan "tidak ada safe zones sama sekali." Kami paham kenapa terlihat seperti itu dari luar. Full-loot PVP. Open world. Hardcore. Setiap game dengan kata-kata itu punya masalah yang sama: player level tinggi membunuhmu, mengambil barangmu, dan kamu alt-F4 karena frustrasi.

Bukan itu yang kami bangun. MORTUMUS dibuat untuk memperbaiki ini.

Masalah dengan PVP Zones

Kebanyakan MMO menyelesaikan PVP dengan memasukkannya ke dalam kotak. Ada "PVP zone," area khusus di mana player bisa bertarung. Kedengarannya adil. Tapi inilah yang sebenarnya terjadi: player terkuat nge-camp zone itu. Mereka tahu di situlah pertarungannya, jadi ke situ mereka pergi. Buat semua orang lain, PVP zone jadi tempat yang kamu hindari. Fitur yang seharusnya seru jadi sudut peta yang kebanyakan player nggak pernah kunjungi.

PVP zona nggak menyebarkan bahaya. Mengkonsentrasikannya. Dan bahaya terkonsentrasi nggak seru. Itu vonis mati buat siapapun yang belum di puncak.

Kenapa Open World Mengubah Segalanya

Di MORTUMUS, PVP bukan di zona. Itu dunianya. Bahaya ada di mana-mana, tapi karena ada di mana-mana, tidak terkonsentrasi. Kamu mungkin ketemu masalah di jalur hutan, atau di mining node, atau menyeberang jembatan. Atau mungkin tidak. Ketidakpastian itulah yang membuat setiap perjalanan terasa hidup.

Setiap player yang kamu lihat adalah pertanyaan. Apakah dia ramah? Apakah dia bersenjata? Apakah dia butuh sesuatu yang kamu punya? Open-world PVP mengubah setiap pertemuan jadi keputusan. Bertarung, kabur, dagang, atau percaya.

Masalah Orang Asing

Ada momen yang kebanyakan MMO sudah hilangkan sepenuhnya dari desainnya. Kamu berjalan di hutan belantara. Kamu melihat player lain di kejauhan. Kamu nggak tahu levelnya. Kamu nggak tahu niatnya. Kamu mendekati? Kamu sembunyi? Kamu melambaikan tangan dan berharap dia balas?

Ketegangan itu, ketidaktahuan itu, adalah momen paling manusiawi dalam gaming. Kebanyakan developer menghapusnya. Faction tags memberitahu siapa musuh. Nameplates menunjukkan level. PVE server menghilangkan ancaman sepenuhnya. Semua itu membunuh momen tersebut.

Kami ingin menjaga momen itu tetap hidup. Karena cerita yang diingat player bukan scripted quests. Itu saat orang asing membantu mereka melawan monster lalu menghilang. Atau saat mereka mempercayai seseorang dan dikhianati. Momen-momen itu hanya ada ketika bahayanya nyata.

Game yang Berhasil

Kami tidak membangun ini di ruang hampa. Game yang membentuk cara berpikir kami adalah yang memahami bahwa bahaya membuat segalanya bermakna.

Di awal 2000-an, ada game yang kebanyakan orang belum pernah dengar, namanya Xenimus. Untuk waktu singkat, game ini punya perasaan yang persis ini. Open world, bahaya nyata, setiap pertemuan player dipenuhi ketidakpastian. Tapi power creep masuk, player level tinggi membuat hidup sengsara buat yang lain, dan developernya tidak pernah menemukan solusi. Perasaan itu mati. Kami tidak pernah melupakannya.

Diablo II menguasai combat feel. Gelap, cepat, visceral. Build dan keputusanmu yang mendefinisikanmu. RuneScape membuktikan bahwa persistent world dengan sideways progression bisa membuat player betah bertahun-tahun. World of Warcraft menunjukkan bahwa player nyata di shared world menciptakan cerita yang tidak bisa di-script developer manapun. Dan ARC Raiders menangkap sesuatu yang sangat kami pedulikan. Perasaan di mana setiap player lain adalah tanda tanya. Teman atau ancaman. Bantuan atau bahaya. Kepercayaan sebagai keputusan yang kamu buat secara real time, dengan konsekuensi nyata.

Kalau kamu player MMO, perbandingan pertama yang mungkin kamu pikirkan adalah Albion Online. Open world, full loot, player-driven. Di atas kertas kedengarannya mirip. Tapi Albion masih mengunci PVP-nya di balik zona berkode warna. Safe zones menawarkan rewards lemah. Dangerous zones didominasi player bergear yang stat-check kamu sebelum pertarungan dimulai. Itu masih concentrated danger dengan langkah ekstra. Dan combat-nya, isometric, cooldown-based, didesain untuk clarity bukan feel, adalah filosofi yang berbeda sepenuhnya. Kami menghormati apa yang Albion bangun, terutama player economy-nya. Tapi pengalaman moment-to-moment yang kami kejar adalah sesuatu yang lain.

MORTUMUS hidup di persimpangan dari apa yang semua game ini lakukan dengan benar, dan pelajaran dari apa yang salah. Combat feel dari action RPG. Persistent world yang tidak reset. Sideways progression yang menghargai waktumu. Dan ketegangan mengetahui bahwa setiap player yang kamu temui membuat pilihan yang sama denganmu: apakah mempercayaimu.

Safe Zones Kecil, Konsekuensi Besar

Kami punya safe zones. Kecil. Kotak di dalam kota. Protection tiles di mana tidak ada yang bisa menyakitimu. Tapi sengaja dibuat kecil.

Ketika ruang aman kecil, player berdiri berdekatan. Kamu melihat wajah yang sama. Mendengar percakapan. Seseorang menawarkan trade. Seseorang memperingatkanmu tentang sekelompok player yang berburu dekat gerbang selatan. Aliansi dimulai di sini. Rivalitas juga.

Safe zones kecil tidak hanya melindungi player. Mereka menyatukan mereka. Dan di game di mana kepercayaan berarti, tempat orang berkumpul adalah di mana game sesungguhnya dimulai.

Apa yang Terjadi Saat Kamu Mati

Mari bicara soal gajah di ruangan. Full loot. Saat kamu mati, kamu bisa kehilangan equipment dan experience. Kedengarannya brutal, karena memang brutal. Harus begitu. Tanpa stakes nyata, yang lain tidak ada artinya. Orang asing di jalan tidak menakutkan kalau mati cuma gangguan kecil.

Tapi kami tidak tertarik menghukum player demi menghukum.

Ada item di game yang bisa melindungi experience dan equipment-mu saat mati. Bagaimana mendapatkannya, bagaimana menggunakannya, dan pilihan kapan membawanya. Itu bagian dari gameplay. Persiapan sama pentingnya dengan skill.

Dan ada Ghost Revenge system. Kami belum siap mengungkap cara kerjanya. Tapi inilah prinsip desain di baliknya: kematian harus menciptakan gameplay, bukan mengakhirinya. Dibunuh, bahkan oleh seseorang yang jauh lebih kuat darimu, bukan akhir ceritamu. Mungkin itu awal cerita mereka.

Membunuh seseorang di MORTUMUS mungkin kesalahan terburuk yang pernah kamu buat.

Kenapa Kami Membangun Ini

Kami dua bersaudara dari Australia, dan kami sudah memimpikan game ini selama 15 tahun. Membicarakannya sambil minum bir. Berdebat soal mechanics. Kami mencoba membangunnya beberapa kali, mentok, dan akhirnya menemukan tools yang tepat untuk menggerakkannya.

AL menjalankan manufacturing systems di bisnis keluarga. Fin mengarahkan dan memproduksi dokumenter sains untuk stasiun TV nasional. MORTUMUS dibangun di jam-jam sisa.

Ini passion project. Tidak ada kickstarter. Tidak ada investor. Tidak ada pay-to-win. Cuma dua orang bodoh dari Australia yang membuat game yang selalu ingin mereka mainkan. Kami nggak keberatan mengeluarkan uang dari gaji karena ini menyenangkan. Membangun bersama itulah intinya, dan itulah yang kami inginkan dari game ini juga. Bukan sekadar sesuatu yang kamu mainkan, tapi tempat yang menyatukan orang.

Kami pernah jadi player level rendah yang di-gank tanpa harapan. Kami melihat PVP zones jadi arena buat top 1%. Kami main MMO di mana dunianya terasa hidup bulan pertama lalu jadi lobby buat endgame dungeons. Game arena PVP yang lebih kecil akan lebih mudah dibuat, tapi nggak memuaskan. Persistent world itulah intinya. Dunia yang terus berjalan saat kamu log off, di mana kamu bertemu wajah yang sama dan membangun rivalitas dan aliansi yang berarti.

Kami percaya ada player lain di luar sana yang menginginkan apa yang kami inginkan. Dunia yang tetap berbahaya, tetap sosial, menyimpan rahasia yang layak ditemukan, dan memperlakukan setiap pencapaian seolah itu diraih. Game di mana momen terbaik bukan didesain developer. Diciptakan oleh player, di dunia yang memberi mereka kebebasan untuk saling mengejutkan.

Mungkin kami naif. Tapi kami sudah memikirkan game ini begitu lama.

Itulah MORTUMUS.

FIN