MORTUMUS já foi chamado de "gankbox indie" sem "nenhuma zona segura." A gente entende por que parece assim de fora. Full-loot PVP. Mundo aberto. Hardcore. Todo jogo com essas palavras tem o mesmo problema: um jogador de nível alto te mata, pega suas coisas, e você dá alt-F4 de frustração.

Não é isso que estamos construindo. MORTUMUS foi feito para resolver isso.

O problema das zonas PVP

A maioria dos MMOs resolve o PVP colocando ele numa caixa. Existe uma "zona PVP", uma área designada onde jogadores podem lutar. Parece justo. Mas eis o que realmente acontece: os jogadores mais fortes campam essas zonas. Eles sabem que é ali que estão as lutas, então é pra lá que vão. Para todos os outros, a zona PVP se torna um lugar que você evita. A feature que deveria ser empolgante vira um canto do mapa que a maioria dos jogadores nunca visita.

Zonas PVP não distribuem o perigo. Elas concentram. E perigo concentrado não é empolgante. É uma sentença de morte para qualquer um que não esteja já no topo.

Por que o mundo aberto muda tudo

No MORTUMUS, PVP não está numa zona. É o mundo. O perigo está em toda parte, mas justamente porque está em toda parte, não está concentrado. Você pode encontrar problema num caminho na floresta, num nó de mineração, ou cruzando uma ponte. Ou não. Essa incerteza é o que faz cada jornada parecer viva.

Cada jogador que você vê é uma pergunta. É amigável? Está armado? Precisa de algo que você tem? PVP em mundo aberto transforma cada encontro numa decisão. Lutar, fugir, trocar ou confiar.

O problema do desconhecido

Existe um momento que a maioria dos MMOs eliminou completamente do design. Você está andando pelo selvagem. Vê outro jogador ao longe. Não sabe o nível dele. Não sabe a intenção dele. Você se aproxima? Se esconde? Acena e torce para que ele acene de volta?

Essa tensão, o não saber, é o momento mais humano dos games. A maioria dos desenvolvedores remove isso. Tags de facção dizem quem é inimigo. Barras de nome mostram o nível. Servidores PVE removem a ameaça completamente. Tudo isso mata o momento.

Queremos manter esse momento vivo. Porque as histórias que os jogadores lembram não são quests roteirizadas. É a vez que um desconhecido ajudou eles a lutar contra um monstro e depois desapareceu. Ou a vez que confiaram em alguém e foram traídos. Esses momentos só existem quando o perigo é real.

Os jogos que acertaram

Não estamos construindo isso no vácuo. Os jogos que moldaram como pensamos sobre isso são os que entenderam que o perigo dá significado a todo o resto.

No começo dos anos 2000, existia um jogo que a maioria nunca ouviu falar: Xenimus. Por um breve período, ele tinha exatamente essa sensação. Mundo aberto, perigo real, cada encontro entre jogadores carregado de incerteza. Mas o power creep chegou, jogadores de alto nível tornaram a vida miserável para todos os outros, e o desenvolvedor nunca encontrou uma solução. A sensação morreu. A gente nunca esqueceu.

Diablo II acertou em cheio na sensação de combate. Sombrio, rápido, visceral. Seu build e suas decisões te definiam. RuneScape provou que um mundo persistente com progressão lateral podia manter jogadores investidos por anos. World of Warcraft mostrou que jogadores reais num mundo compartilhado criam histórias que nenhum desenvolvedor poderia roteirizar. E ARC Raiders captura algo que nos importa profundamente. Aquela sensação onde cada outro jogador é um ponto de interrogação. Amigo ou ameaça. Ajuda ou perigo. Confiança como uma decisão que você toma em tempo real, com consequências reais.

Se você é jogador de MMO, a primeira comparação que vai pensar provavelmente é Albion Online. Mundo aberto, full loot, dirigido por jogadores. No papel parece similar. Mas Albion ainda tranca seu PVP atrás de zonas codificadas por cores. Zonas seguras oferecem recompensas fracas. Zonas perigosas são dominadas por jogadores equipados que fazem stat-check em você antes da luta começar. Isso ainda é perigo concentrado com passos extras. E seu combate, isométrico, baseado em cooldowns, projetado para clareza em vez de sensação, é uma filosofia completamente diferente. Respeitamos o que Albion construiu, especialmente sua economia de jogadores. Mas a experiência momento a momento que perseguimos é outra coisa.

MORTUMUS vive na intersecção do que todos esses jogos acertaram, e das lições do que erraram. A sensação de combate de um action-RPG. Um mundo persistente que não reseta. Progressão lateral que respeita seu tempo. E a tensão de saber que cada jogador que você encontra está tomando a mesma decisão que você: se confia ou não.

Zonas seguras pequenas, grandes consequências

Temos zonas seguras. Pequenas. Quadrados dentro de cidades. Tiles de proteção onde ninguém pode te machucar. Mas são pequenas de propósito.

Quando o espaço seguro é pequeno, jogadores ficam perto uns dos outros. Você vê os mesmos rostos. Ouve conversas. Alguém oferece uma troca. Alguém avisa sobre um grupo de jogadores caçando perto do portão sul. Alianças começam aqui. Rivalidades também.

Zonas seguras pequenas não apenas protegem jogadores. Elas os juntam. E num jogo onde confiança importa, os lugares onde as pessoas se reúnem são onde o jogo de verdade começa.

O que acontece quando você morre

Vamos falar do elefante na sala. Full loot. Quando você morre, pode perder seu equipamento e experiência. Parece brutal, porque é. Tem que ser. Sem risco real, nada do resto importa. O desconhecido na estrada não assusta se morrer é só um pequeno inconveniente.

Mas não temos interesse em punir jogadores por punir.

Existem itens no jogo que podem proteger sua experiência e equipamento quando você morre. Como conseguir, como usar, e as escolhas sobre quando carregar. Isso faz parte do gameplay. Preparação importa tanto quanto habilidade.

E depois tem o sistema Ghost Revenge. Ainda não estamos prontos para revelar como funciona. Mas aqui está o princípio de design por trás: a morte deveria criar gameplay, não acabar com ele. Ser morto, mesmo por alguém muito mais poderoso que você, não é o fim da sua história. Pode ser o começo da história dele.

Matar alguém no MORTUMUS pode ser o pior erro que você já cometeu.

Por que estamos construindo isso

Somos dois irmãos da Austrália, e sonhamos com esse jogo há 15 anos. Conversando sobre ele tomando cerveja. Discutindo mecânicas. Tentamos construir algumas vezes, batemos em paredes, e finalmente encontramos as ferramentas certas para realmente fazer acontecer.

AL gerencia sistemas de manufatura para o negócio da família. Fin dirige e produz documentários de ciência para a emissora nacional. MORTUMUS é construído nas horas entre um e outro.

Isso é um projeto de paixão. Sem Kickstarter. Sem investidores. Sem pay-to-win. Só dois idiotas da Austrália fazendo o jogo que sempre quiseram jogar. Não nos importamos de tirar dinheiro dos nossos salários porque isso é divertido. Construir junto é o objetivo, e é isso que queremos que o jogo seja também. Não só algo que você joga, mas um lugar que une pessoas.

Já fomos o jogador de nível baixo sendo gankado sem poder fazer nada. Já vimos zonas PVP virarem arenas para o top 1%. Já jogamos MMOs onde o mundo parecia vivo no primeiro mês e depois virava um lobby para dungeons endgame. Um jogo PVP de arena menor seria mais fácil de lançar, mas não coçaria onde coça. O mundo persistente é o ponto. Um mundo que continua quando você desloga, onde você cruza com os mesmos rostos e constrói rivalidades e alianças que significam algo.

Acreditamos que existem outros jogadores lá fora que querem o que a gente quer. Um mundo que continua perigoso, continua social, esconde segredos que valem a pena encontrar, e trata cada conquista como se fosse merecida. Um jogo onde os melhores momentos não são projetados por desenvolvedores. São criados por jogadores, num mundo que dá a eles a liberdade de surpreender uns aos outros.

Talvez a gente seja ingênuo. Mas a gente pensa nesse jogo há tempo demais.

Isso é MORTUMUS.

FIN