A MORTUMUS lo han llamado una "gankbox indie" sin "zonas seguras de ningún tipo." Entendemos por qué parece así desde afuera. Full-loot PVP. Mundo abierto. Hardcore. Cada juego con esas palabras tiene el mismo problema: un jugador de nivel alto te mata, se lleva tus cosas, y haces alt-F4 de frustración.
Eso no es lo que estamos construyendo. MORTUMUS está hecho para solucionar esto.
El problema de las zonas PVP
La mayoría de los MMOs resuelven el PVP metiéndolo en una caja. Hay una "zona PVP", un área designada donde los jugadores pueden pelear. Suena justo. Pero esto es lo que realmente pasa: los jugadores más fuertes campean esas zonas. Saben que ahí están las peleas, así que ahí van. Para todos los demás, la zona PVP se convierte en un lugar que evitas. La característica que se supone emocionante se convierte en un rincón del mapa que la mayoría de los jugadores nunca visitan.
Las zonas PVP no distribuyen el peligro. Lo concentran. Y el peligro concentrado no es emocionante. Es una sentencia de muerte para cualquiera que no esté ya en la cima.
Por qué el mundo abierto lo cambia todo
En MORTUMUS, el PVP no está en una zona. Es el mundo. El peligro está en todas partes, pero porque está en todas partes, no está concentrado. Podrías encontrarte problemas en un camino del bosque, en un nodo de minería, o cruzando un puente. O no. Esa incertidumbre es lo que hace que cada viaje se sienta vivo.
Cada jugador que ves es una pregunta. ¿Es amigable? ¿Está armado? ¿Necesita algo que tú tienes? El PVP en mundo abierto convierte cada encuentro en una decisión. Pelear, huir, comerciar o confiar.
El problema del desconocido
Hay un momento que la mayoría de los MMOs han eliminado por completo del diseño. Estás caminando por la naturaleza. Ves a otro jugador a lo lejos. No sabes su nivel. No sabes su intención. ¿Te acercas? ¿Te escondes? ¿Saludas con la mano esperando que te devuelva el saludo?
Esa tensión, el no saber, es el momento más humano del gaming. La mayoría de los desarrolladores lo eliminan. Las etiquetas de facción te dicen quién es enemigo. Las barras de nombre muestran su nivel. Los servidores PVE eliminan la amenaza por completo. Todo eso mata el momento.
Queremos mantener ese momento vivo. Porque las historias que los jugadores recuerdan no son misiones guionizadas. Son la vez que un desconocido les ayudó a pelear contra un monstruo y luego desapareció. O la vez que confiaron en alguien y fueron traicionados. Esos momentos solo existen cuando el peligro es real.
Los juegos que lo hicieron bien
No estamos construyendo esto en el vacío. Los juegos que moldearon cómo pensamos sobre esto son los que entendieron que el peligro le da significado a todo lo demás.
A principios de los 2000, había un juego del que la mayoría nunca ha oído hablar: Xenimus. Por un breve período, tenía exactamente esta sensación. Mundo abierto, peligro real, cada encuentro entre jugadores cargado de incertidumbre. Pero el power creep se instaló, los jugadores de alto nivel hicieron la vida imposible para todos los demás, y el desarrollador nunca encontró una solución. La sensación murió. Nunca la olvidamos.
Diablo II clavó la sensación de combate. Oscuro, rápido, visceral. Tu build y tus decisiones te definían. RuneScape demostró que un mundo persistente con progresión lateral podía mantener a los jugadores enganchados durante años. World of Warcraft demostró que jugadores reales en un mundo compartido crean historias que ningún desarrollador podría escribir. Y ARC Raiders captura algo que nos importa profundamente. Esa sensación donde cada otro jugador es un signo de interrogación. Amigo o amenaza. Ayuda o peligro. La confianza como una decisión que tomas en tiempo real, con consecuencias reales.
Si eres jugador de MMO, la primera comparación que se te ocurrirá probablemente es Albion Online. Mundo abierto, full loot, dirigido por jugadores. Sobre el papel suena similar. Pero Albion sigue encerrando su PVP detrás de zonas codificadas por colores. Las zonas seguras ofrecen recompensas débiles. Las zonas peligrosas están dominadas por jugadores equipados que te hacen stat-check antes de que la pelea empiece. Eso sigue siendo peligro concentrado con pasos extra. Y su combate, isométrico, basado en cooldowns, diseñado para la claridad por encima de la sensación, es una filosofía completamente diferente. Respetamos lo que Albion ha construido, especialmente su economía de jugadores. Pero la experiencia momento a momento que perseguimos es otra cosa.
MORTUMUS vive en la intersección de lo que todos estos juegos hicieron bien, y las lecciones de lo que hicieron mal. La sensación de combate de un action-RPG. Un mundo persistente que no se reinicia. Progresión lateral que respeta tu tiempo. Y la tensión de saber que cada jugador que encuentras está tomando la misma decisión que tú: si confiar.
Zonas seguras pequeñas, grandes consecuencias
Tenemos zonas seguras. Pequeñas. Cuadrados dentro de ciudades. Tiles de protección donde nadie puede hacerte daño. Pero son pequeñas a propósito.
Cuando el espacio seguro es pequeño, los jugadores se juntan. Ves las mismas caras. Escuchas conversaciones. Alguien ofrece un intercambio. Alguien te avisa de un grupo de jugadores cazando cerca de la puerta sur. Las alianzas empiezan aquí. Las rivalidades también.
Las zonas seguras pequeñas no solo protegen a los jugadores. Los juntan. Y en un juego donde la confianza importa, los lugares donde la gente se reúne son donde empieza el juego de verdad.
Qué pasa cuando mueres
Hablemos del elefante en la habitación. Full loot. Cuando mueres, puedes perder tu equipo y experiencia. Suena brutal, porque lo es. Tiene que serlo. Sin riesgo real, nada de lo demás importa. El desconocido en el camino no da miedo si morir es solo una molestia menor.
Pero no nos interesa castigar a los jugadores por el gusto de castigar.
Hay objetos en el juego que pueden proteger tu experiencia y equipo cuando mueres. Cómo los consigues, cómo los usas, y las decisiones sobre cuándo llevarlos. Eso es parte del gameplay. La preparación importa tanto como la habilidad.
Y luego está el sistema Ghost Revenge. Todavía no estamos listos para revelar cómo funciona. Pero este es el principio de diseño detrás: la muerte debería crear gameplay, no terminarlo. Que te maten, incluso alguien mucho más poderoso que tú, no es el final de tu historia. Podría ser el comienzo de la suya.
Matar a alguien en MORTUMUS podría ser el peor error que cometas en tu vida.
Por qué estamos construyendo esto
Somos dos hermanos de Australia, y llevamos 15 años soñando con este juego. Hablando de él con cervezas. Discutiendo sobre mecánicas. Intentamos construirlo varias veces, nos chocamos con paredes, y finalmente encontramos las herramientas adecuadas para hacerlo realidad.
AL dirige sistemas de manufactura para el negocio familiar. Fin dirige y produce documentales de ciencia para la cadena nacional. MORTUMUS se construye en las horas intermedias.
Esto es un proyecto de pasión. Sin Kickstarter. Sin inversores. Sin pay-to-win. Solo dos tarados de Australia haciendo el juego que siempre quisieron jugar. No nos importa sacar dinero de nuestros sueldos porque esto es divertido. Construirlo juntos es el objetivo, y eso es lo que queremos que el juego sea también. No solo algo a lo que juegas, sino un lugar que une a la gente.
Hemos sido el jugador de bajo nivel gankeado sin poder hacer nada. Hemos visto las zonas PVP convertirse en arenas para el top 1%. Hemos jugado MMOs donde el mundo se sentía vivo el primer mes y luego se convertía en un lobby para mazmorras endgame. Un juego PVP de arena más pequeño sería más fácil de lanzar, pero no rascaría donde pica. El mundo persistente es el punto. Un mundo que sigue cuando te desconectas, donde te cruzas con las mismas caras y construyes rivalidades y alianzas que significan algo.
Creemos que hay otros jugadores ahí afuera que quieren lo que nosotros queremos. Un mundo que sigue siendo peligroso, sigue siendo social, esconde secretos que vale la pena encontrar, y trata cada logro como si se hubiera ganado. Un juego donde los mejores momentos no están diseñados por desarrolladores. Son creados por jugadores, en un mundo que les da la libertad de sorprenderse mutuamente.
Quizás somos ingenuos. Pero llevamos pensando en este juego demasiado tiempo.
Esto es MORTUMUS.
FIN