MORTUMUS被叫过"独立gankbox","完全没有安全区"。我们理解为什么从外面看起来是这样。full loot PVP。开放世界。硬核。带着这些词的每个游戏都有同样的问题:高等级玩家杀了你,拿走你的东西,你气得alt-F4。

我们做的不是那种游戏。MORTUMUS就是为了解决这个问题而生的。

PVP区域的问题

大多数MMO把PVP塞进一个盒子里来解决问题。有个"PVP区域",一个指定的区域让玩家可以打架。听起来公平。但实际发生的是:最强的玩家蹲守那些区域。他们知道战斗在那里,所以他们去那里。对其他所有人来说,PVP区域变成了一个躲着走的地方。本应令人兴奋的功能,变成了大多数玩家永远不会去的地图角落。

PVP区域不会分散危险。它集中危险。而集中的危险不是刺激。对所有还没站在顶端的人来说,这是死刑。

开放世界为什么改变一切

在MORTUMUS里,PVP不在某个区域里。它就是这个世界。危险无处不在,但正因为无处不在,所以不会集中。你可能在林间小路上遇到麻烦,也可能在矿点,也可能在过桥的时候。也可能什么都不会发生。这种不确定性让每一次旅程都充满生机。

你遇到的每个玩家都是一个问号。友善吗?有武装吗?需要你身上的东西吗?开放世界PVP把每次遭遇变成一个决定。战斗、逃跑、交易,还是信任。

陌生人问题

有一个时刻,大多数MMO已经从设计中彻底抹除了。你走在荒野中。远处看到另一个玩家。不知道对方等级。不知道对方意图。靠近?躲起来?挥挥手,希望对方也挥手?

那种紧张感,那种未知,是游戏中最有人性的时刻。大多数开发者把它去掉了。阵营标签告诉你谁是敌人。铭牌显示等级。PVE服务器完全消除了威胁。这一切都杀死了那个时刻。

我们想让那个时刻活下去。因为玩家记住的不是脚本任务。而是那次有个陌生人帮他们打怪然后消失了。或者那次他们信任了某人却被背叛了。这些时刻只有在危险是真实的时候才会存在。

做对了的游戏们

我们不是凭空在做这个。塑造我们思路的那些游戏,是理解了危险让其他一切都有意义的游戏。

2000年代初,有一个大多数人从没听说过的游戏叫Xenimus。在短暂的一段时间里,它恰好有这种感觉。开放世界,真实的危险,每次玩家遭遇都充满不确定性。但数值膨胀来了,高等级玩家让所有其他人的日子没法过,开发者始终没找到解决方案。那种感觉死了。我们从来没有忘记。

Diablo II的战斗手感做到了极致。黑暗,快速,带感。你的build和你的决策定义了你。RuneScape证明了一个拥有横向成长的持久世界可以让玩家投入数年。World of Warcraft展示了共享世界中的真实玩家能创造出任何开发者都写不出的故事。而ARC Raiders捕捉到了我们非常在乎的东西。每个其他玩家都是一个问号的感觉。朋友还是威胁。帮助还是危险。信任是你在实时做出的决定,带着真实的后果。

如果你是MMO玩家,你首先想到的对比可能是Albion Online。开放世界,full loot,玩家驱动。纸面上听起来类似。但Albion仍然把PVP关在颜色编码的区域后面。安全区域给的奖励很弱。危险区域被装备精良的玩家统治,战斗还没开始就被属性碾压了。这仍然是加了几步的集中危险。它的战斗系统是等距视角、冷却时间制、为清晰度而非手感设计的,是完全不同的理念。我们尊重Albion所建立的一切,特别是它的玩家经济。但我们追求的那种逐时逐刻的体验是另一回事。

MORTUMUS处于所有这些游戏做对的事情和它们犯错的教训的交汇处。动作RPG的战斗手感。不会重置的持久世界。尊重你时间的横向成长。以及知道你遇到的每个玩家都在做和你一样的选择这种紧张感:是否信任你。

小安全区,大后果

我们有安全区。小的。城镇里的方块区域。没人能伤害你的保护地砖。但它们是故意做小的。

当安全空间很小时,玩家站得很近。你看到同样的面孔。听到别人的对话。有人提出交易。有人警告你南门附近有一群玩家在猎杀。联盟从这里开始。对立关系也是。

小安全区不只是保护玩家。它让玩家聚在一起。在一个信任很重要的游戏里,人们聚集的地方就是真正的游戏开始的地方。

你死了会怎样

说说避不开的话题。full loot。你死了,可能会失去装备和经验。听起来残酷,因为确实残酷。必须如此。没有真正的风险,其他一切都不重要。如果死亡只是小小的不便,路上遇到的陌生人就不可怕了。

但我们对为了惩罚而惩罚没有兴趣。

游戏里有物品可以在你死亡时保护经验和装备。怎么获得,怎么使用,什么时候带着它们。这是游戏玩法的一部分。准备和技术一样重要。

然后还有Ghost Revenge系统。我们还没准备好揭示它的运作方式。但这是背后的设计原则:死亡应该创造游戏玩法,而不是终结它。被杀,哪怕是被远比你强大的人杀死,都不是你故事的结局。可能是他们故事的开端。

在MORTUMUS里杀人,可能是你犯过的最大的错误。

为什么我们要做这个

我们是来自澳大利亚的两兄弟,做这个游戏的梦已经做了15年。一边喝啤酒一边聊。为游戏机制吵架。试着做了几次,一直撞墙,最终找到了合适的工具让它真正动起来。

AL在家族企业管理制造系统。Fin为国家电视台导演和制作科学纪录片。MORTUMUS是在两者之间的时间里打造的。

这是一个热爱驱动的项目。没有众筹。没有投资人。没有pay-to-win。就是两个来自澳大利亚的傻瓜在做他们一直想玩的游戏。我们不介意从工资里掏钱,因为这很好玩。一起做这件事本身就是意义所在,我们也希望游戏是这样。不只是你玩的东西,而是把人聚到一起的地方。

我们曾经就是那个被gank到毫无还手之力的低等级玩家。看着PVP区域变成顶端1%的竞技场。玩过那些第一个月世界感觉还活着、之后就变成高级副本大厅的MMO。做一个更小的竞技场PVP游戏会更容易上线,但那解决不了痒处。持久世界才是重点。一个你下线了还在继续的世界,你遇到同样的面孔,建立有意义的对立和联盟。

我们相信还有其他玩家想要和我们一样的东西。一个保持危险、保持社交、隐藏着值得发现的秘密、把每一份成就都当作是真正赢得的世界。一个最好的时刻不是开发者设计出来的游戏。而是玩家创造的,在一个给予他们自由去互相惊喜的世界里。

也许我们太天真了。但我们想这个游戏已经想了太久太久。

这就是MORTUMUS。

FIN