A MORTUMUSt "indie gankboxnak" hívták, ahol "egyáltalán nincsenek biztonságos zónák." Értjük, miért tűnik kívülről ilyennek. Full loot PVP. Open world. Hardcore. Minden játéknak, amiben ezek a szavak szerepelnek, ugyanaz a problémája: egy magas szintű játékos megöl, elveszi a cuccaidat, és te frusztráltan nyomod az alt-F4-et.

Nem ezt építjük. A MORTUMUS azért készült, hogy ezt megoldja.

A PVP-zónák problémája

A legtöbb MMO úgy oldja meg a PVP-t, hogy dobozba teszi. Van egy "PVP-zóna", egy kijelölt terület, ahol a játékosok harcolhatnak. Fairnek hangzik. De itt van, ami valójában történik: a legerősebb játékosok campelnek ezeken a zónákon. Tudják, hogy ott vannak a harcok, tehát odamennek. Mindenki más számára a PVP-zóna olyan hellyé válik, amit elkerülnek. Az a funkció, aminek izgalmasnak kellene lennie, a térkép egy sarkává válik, amit a legtöbb játékos sosem látogat meg.

A zónás PVP nem osztja el a veszélyt. Koncentrálja. És a koncentrált veszély nem izgalmas. Halálos ítélet mindenkinek, aki még nincs a csúcson.

Miért változtat meg mindent az open world

A MORTUMUSban a PVP nem egy zónában van. A PVP maga a világ. Veszély mindenhol van, de éppen azért, mert mindenhol van, nem koncentrált. Bajba keveredhetsz egy erdei ösvényen, egy bányacsomópontnál vagy egy híd átkelésekor. Vagy talán nem. Ez a bizonytalanság az, ami minden utazást élővé tesz.

Minden játékos, akit látsz, egy kérdés. Barátságosak? Fegyveresek? Szükségük van valamire, amid van? Az open-world PVP minden találkozást döntéssé tesz. Harcolj, menekülj, kereskedj vagy bízz.

Az idegen problémája

Van egy pillanat, amit a legtöbb MMO teljesen kivetkőztetett a designjából. A vadonban sétálsz. Látsz egy másik játékost a távolban. Nem tudod a szintjét. Nem tudod a szándékát. Odamész? Elbújsz? Integetsz és reméled, hogy visszainteget?

Az a feszültség, a nem tudás, a legtöbb emberi pillanat a játékban. A legtöbb fejlesztő eltávolítja. A frakciócímkék megmondják, ki az ellenség. A névtáblák mutatják a szintjét. A PVE szerverek teljesen eltávolítják a fenyegetést. Mindez megöli a pillanatot.

Mi életben akarjuk tartani ezt a pillanatot. Mert a történetek, amikre a játékosok emlékeznek, nem szkriptelt küldetések. Az a pillanat, amikor egy idegen segített nekik harcolni egy szörny ellen, aztán eltűnt. Vagy amikor megbíztak valakiben és elárulták őket. Ezek a pillanatok csak akkor léteznek, ha a veszély valódi.

A játékok, amelyek jól csinálták

Nem légüres térben építjük ezt. A játékok, amelyek formálták a gondolkodásunkat, azok, amelyek megértették, hogy a veszély ad mindennek értelmet.

A 2000-es évek elején volt egy játék, amiről a legtöbb ember sosem hallott, Xenimus volt a neve. Rövid ideig pontosan ez az érzés volt benne. Open world, valódi veszély, minden játékos-találkozás bizonytalansággal töltve. De a power creep beindult, a magas szintű játékosok nyomorúságossá tették az életet mindenki más számára, és a fejlesztő sosem talált megoldást. Az érzés meghalt. Sosem felejtettük el.

A Diablo II tökéletesen eltalálta a harci érzést. Sötét, gyors, nyers. A builded és a döntéseid határoztak meg téged. A RuneScape bebizonyította, hogy egy állandó világ oldalirányú fejlődéssel évekig befektetetten tarthatja a játékosokat. A World of Warcraft megmutatta, hogy valódi játékosok egy közös világban olyan történeteket hoznak létre, amiket egyetlen fejlesztő sem szkriptelhetne. És az ARC Raiders megragad valamit, ami mélyen fontos nekünk. Azt az érzést, ahol minden más játékos egy kérdőjel. Barát vagy fenyegetés. Segítség vagy veszély. A bizalom mint döntés, amit valós időben hozol meg, valódi következményekkel.

Ha MMO-játékos vagy, az első összehasonlítás, ami eszedbe jut, valószínűleg az Albion Online. Open world, full loot, játékos-vezérelt. Papíron hasonlóan hangzik. De az Albion még mindig színkódolt zónák mögé kapuzza a PVP-jét. A biztonságos zónák gyenge jutalmakat adnak. A veszélyes zónákat felszerelt játékosok uralják, akik stat-checkelnek, mielőtt a harc egyáltalán elkezdődne. Ez még mindig koncentrált veszély extra lépésekkel. A harca pedig, izometrikus, cooldown-alapú, átláthatóságra tervezett az érzés helyett, egy teljesen más filozófia. Tiszteljük, amit az Albion felépített, különösen a játékosgazdaságot. De a pillanatról pillanatra érzés, amit hajszolunk, valami más.

A MORTUMUS ott él, ahol mindezek a játékok jól csinálták, és ahol tanultunk a hibáikból. Az action RPG harci érzése. Egy állandó világ, ami nem resetelődik. Oldalirányú fejlődés, ami tiszteli az idődet. És a feszültség annak tudatában, hogy minden játékos, akivel találkozol, ugyanazt a döntést hozza, mint te: megbízzon-e benned.

Kis biztonságos zónák, nagy következmények

Vannak biztonságos zónáink. Kicsik. Négyzetek a városokon belül. Védelmi csempék, ahol senki sem bánthat. De szándékosan kicsik.

Ha a biztonságos tér kicsi, a játékosok közel állnak egymáshoz. Ugyanazokat az arcokat látod. Beszélgetéseket hallasz. Valaki cserét ajánl. Valaki figyelmeztet egy játékoscsoportra, akik a déli kapunál vadásznak. Szövetségek itt kezdődnek. Rivalizálások is.

A kis biztonságos zónák nem csak védik a játékosokat. Összehozzák őket. És egy olyan játékban, ahol a bizalom számít, azok a helyek, ahol az emberek összegyűlnek, ott kezdődik az igazi játék.

Mi történik, ha meghalsz

Beszéljünk a szoba elefántjáról. Full loot. Ha meghalsz, elveszítheted a felszerelésedet és a tapasztalatod. Brutálisan hangzik, mert az is. Annak kell lennie. Valódi tét nélkül semmi más nem számít. Az idegen az úton nem ijesztő, ha a halál csak apró kellemetlenség.

De nem érdekel minket a játékosok büntetése a büntetés kedvéért.

Vannak tárgyak a játékban, amelyek megvédhetik a tapasztalatod és a felszerelésedet, amikor meghalsz. Hogyan szerzed meg őket, hogyan használod őket, és a döntések arról, mikor viseled őket. Ez a gameplay része. A felkészülés ugyanannyit számít, mint az ügyesség.

Aztán ott van a Ghost Revenge rendszer. Még nem vagyunk készek felfedni, hogyan működik. De itt van a mögötte álló tervezési elv: a halálnak játékmenetet kell teremtenie, nem befejezni. Megöletni, még valaki által, aki sokkal erősebb nálad, nem a történeted vége. Az övéké kezdete lehet.

Valakit megölni a MORTUMUSban lehet a legrosszabb hiba, amit valaha elkövetsz.

Miért építjük ezt

Két testvér vagyunk Ausztráliából, és 15 éve álmodunk erről a játékról. Sörök mellett beszélgettünk róla. Vitatkoztunk a mechanikákon. Párszor megpróbáltuk megépíteni, folyton falakba ütköztünk, és végül megtaláltuk a megfelelő eszközöket, hogy tényleg elinduljon.

AL a családi vállalkozás termelési rendszereit irányítja. Fin tudományos dokumentumfilmeket rendez és gyárt az országos műsorszolgáltatónak. A MORTUMUS a köztes órákban épül.

Ez egy szenvedélyprojekt. Nincs kickstarter. Nincsenek befektetők. Nincs pay-to-win. Csak két hülye Ausztráliából, akik azt a játékot csinálják, amit mindig is játszani akartak. Nem bánjuk, ha a fizetésünkből vesszük ki a pénzt, mert ez szórakoztató. Az együtt építés a lényeg, és azt akarjuk, hogy a játék is ilyen legyen. Nem csak valami, amit játszol, hanem egy hely, ami összehozza az embereket.

Mi voltunk az alacsony szintű játékos, akit gankettek, és semmit sem tehettünk ellene. Láttuk a PVP-zónákat arénákká válni a top 1% számára. Olyan MMO-kat játszottunk, ahol a világ az első hónapban élőnek tűnt, aztán endgame dungeon lobbi lett belőle. Egy kisebb aréna PVP játékot könnyebb lenne kiadni, de nem vakarná meg a viszketést. Az állandó világ a lényeg. Egy világ, ami továbbmegy, amikor kijelentkezel, ahol ugyanazokba az arcokba futsz bele, és rivalizálásokat meg szövetségeket építesz, amiknek van jelentőségük.

Hisszük, hogy vannak más játékosok odakint, akik azt akarják, amit mi. Egy világot, ami veszélyes marad, szociális marad, olyan titkokat rejt, amiket érdemes megtalálni, és minden elérést úgy kezel, mintha kiérdemelték volna. Egy játékot, ahol a legjobb pillanatokat nem a fejlesztők tervezik. A játékosok hozzák létre őket, egy világban, ami megadja nekik a szabadságot, hogy meglepjék egymást.

Talán naivak vagyunk. De olyan régóta gondolkodunk ezen a játékon.

Ez a MORTUMUS.

FIN