Το MORTUMUS έχει χαρακτηριστεί "indie gankbox" με "καθόλου safe zones." Καταλαβαίνουμε γιατί φαίνεται έτσι από έξω. Full-loot PVP. Open world. Hardcore. Κάθε παιχνίδι με αυτές τις λέξεις έχει το ίδιο πρόβλημα: ένας παίκτης υψηλού επιπέδου σε σκοτώνει, παίρνει τα πράγματά σου και πατάς alt-F4 από απογοήτευση.

Δεν φτιάχνουμε αυτό. Το MORTUMUS φτιάχτηκε για να το διορθώσει.

Το Πρόβλημα με τα PVP Zones

Τα περισσότερα MMOs λύνουν το PVP βάζοντάς το σε ένα κουτί. Υπάρχει μια "PVP zone," μια καθορισμένη περιοχή όπου οι παίκτες μπορούν να πολεμήσουν. Ακούγεται δίκαιο. Αλλά να τι γίνεται στην πραγματικότητα: οι πιο δυνατοί παίκτες κάμπαρουν αυτές τις zones. Ξέρουν ότι εκεί γίνονται οι μάχες, οπότε εκεί πηγαίνουν. Για όλους τους υπόλοιπους, η PVP zone γίνεται ένα μέρος που αποφεύγεις. Το feature που υποτίθεται ότι θα ήταν συναρπαστικό γίνεται μια γωνιά του χάρτη που οι περισσότεροι παίκτες δεν επισκέπτονται ποτέ.

Το PVP σε zones δεν απλώνει τον κίνδυνο. Τον συγκεντρώνει. Και ο συγκεντρωμένος κίνδυνος δεν είναι συναρπαστικός. Είναι θανατική καταδίκη για όποιον δεν είναι ήδη στην κορυφή.

Γιατί το Open World Αλλάζει τα Πάντα

Στο MORTUMUS, το PVP δεν είναι σε zone. Είναι ο κόσμος. Ο κίνδυνος είναι παντού, αλλά επειδή είναι παντού, δεν είναι συγκεντρωμένος. Μπορεί να μπλέξεις σε ένα δασικό μονοπάτι, σε ένα mining node, ή περνώντας μια γέφυρα. Ή μπορεί και όχι. Αυτή η αβεβαιότητα κάνει κάθε ταξίδι να νιώθει ζωντανό.

Κάθε παίκτης που βλέπεις είναι ένα ερώτημα. Είναι φιλικός; Είναι οπλισμένος; Χρειάζεται κάτι που έχεις; Το open-world PVP κάνει κάθε συνάντηση μια απόφαση. Πολέμα, φύγε, κάνε εμπόριο, ή εμπιστεύσου.

Το Πρόβλημα του Ξένου

Υπάρχει μια στιγμή που τα περισσότερα MMOs έχουν αφαιρέσει εντελώς από το design. Περπατάς στην αγριότητα. Βλέπεις έναν άλλο παίκτη στο βάθος. Δεν ξέρεις το level του. Δεν ξέρεις την πρόθεσή του. Πλησιάζεις; Κρύβεσαι; Κουνάς το χέρι και ελπίζεις να κουνήσει κι αυτός;

Αυτή η ένταση, το να μην ξέρεις, είναι η πιο ανθρώπινη στιγμή στο gaming. Οι περισσότεροι developers την αφαιρούν. Τα faction tags σου λένε ποιος είναι εχθρός. Τα nameplates δείχνουν το level. Οι PVE servers αφαιρούν την απειλή εντελώς. Όλα αυτά σκοτώνουν τη στιγμή.

Θέλουμε να κρατήσουμε αυτή τη στιγμή ζωντανή. Γιατί οι ιστορίες που θυμούνται οι παίκτες δεν είναι scripted quests. Είναι η φορά που ένας ξένος τους βοήθησε να πολεμήσουν ένα τέρας και μετά εξαφανίστηκε. Ή η φορά που εμπιστεύτηκαν κάποιον και τους πρόδωσε. Αυτές οι στιγμές υπάρχουν μόνο όταν ο κίνδυνος είναι αληθινός.

Τα Παιχνίδια που τα Κατάφεραν

Δεν φτιάχνουμε αυτό στο κενό. Τα παιχνίδια που διαμόρφωσαν τον τρόπο σκέψης μας είναι αυτά που κατάλαβαν ότι ο κίνδυνος δίνει σημασία σε όλα τα υπόλοιπα.

Στις αρχές του 2000, υπήρχε ένα παιχνίδι που οι περισσότεροι δεν έχουν ακούσει ποτέ, το Xenimus. Για ένα μικρό διάστημα, είχε ακριβώς αυτή την αίσθηση. Open world, πραγματικός κίνδυνος, κάθε συνάντηση με παίκτη φορτισμένη με αβεβαιότητα. Αλλά το power creep μπήκε, οι παίκτες υψηλού level έκαναν τη ζωή δύσκολη για όλους τους υπόλοιπους, και ο developer δεν βρήκε ποτέ λύση. Η αίσθηση πέθανε. Δεν την ξεχάσαμε ποτέ.

Το Diablo II πέτυχε το combat feel. Σκοτεινό, γρήγορο, σπλαχνικό. Το build σου και οι αποφάσεις σου σε καθόριζαν. Το RuneScape απέδειξε ότι ένας persistent κόσμος με sideways progression μπορεί να κρατήσει τους παίκτες για χρόνια. Το World of Warcraft έδειξε ότι πραγματικοί παίκτες σε κοινό κόσμο δημιουργούν ιστορίες που κανένας developer δεν θα μπορούσε να γράψει. Και το ARC Raiders πιάνει κάτι που μας νοιάζει βαθιά. Εκείνη η αίσθηση όπου κάθε άλλος παίκτης είναι ερωτηματικό. Φίλος ή απειλή. Βοήθεια ή κίνδυνος. Η εμπιστοσύνη ως απόφαση που παίρνεις σε πραγματικό χρόνο, με πραγματικές συνέπειες.

Αν είσαι MMO παίκτης, η πρώτη σύγκριση που θα σκεφτείς είναι πιθανώς το Albion Online. Open world, full loot, player-driven. Στα χαρτιά μοιάζει παρόμοιο. Αλλά το Albion εξακολουθεί να κλειδώνει το PVP πίσω από χρωματικά κωδικοποιημένες zones. Οι safe zones προσφέρουν αδύναμες ανταμοιβές. Οι επικίνδυνες zones κυριαρχούνται από εξοπλισμένους παίκτες που σε κρίνουν από τα stats πριν καν αρχίσει η μάχη. Αυτός είναι ακόμα συγκεντρωμένος κίνδυνος με επιπλέον βήματα. Και το combat του, isometric, cooldown-based, σχεδιασμένο γύρω από τη σαφήνεια αντί για την αίσθηση, είναι εντελώς διαφορετική φιλοσοφία. Σεβόμαστε αυτό που έχει χτίσει το Albion, ειδικά την player economy του. Αλλά η εμπειρία στιγμή-προς-στιγμή που κυνηγάμε είναι κάτι άλλο.

Το MORTUMUS ζει στο σημείο τομής αυτού που όλα αυτά τα παιχνίδια έκαναν σωστά, και των μαθημάτων από αυτά που έκαναν λάθος. Η αίσθηση combat ενός action RPG. Ένας persistent κόσμος που δεν κάνει reset. Sideways progression που σέβεται τον χρόνο σου. Και η ένταση να ξέρεις ότι κάθε παίκτης που συναντάς κάνει την ίδια επιλογή με εσένα: αν θα σε εμπιστευτεί.

Μικρά Safe Zones, Μεγάλες Συνέπειες

Έχουμε safe zones. Μικρά. Τετράγωνα μέσα σε πόλεις. Protection tiles όπου κανείς δεν μπορεί να σε βλάψει. Αλλά είναι μικρά επίτηδες.

Όταν ο ασφαλής χώρος είναι μικρός, οι παίκτες στέκονται κοντά ο ένας στον άλλον. Βλέπεις τα ίδια πρόσωπα. Ακούς συζητήσεις. Κάποιος προσφέρει εμπόριο. Κάποιος σε προειδοποιεί για μια ομάδα παικτών που κυνηγούν κοντά στη νότια πύλη. Οι συμμαχίες αρχίζουν εδώ. Και οι αντιπαλότητες.

Τα μικρά safe zones δεν προστατεύουν μόνο τους παίκτες. Τους φέρνουν κοντά. Και σε ένα παιχνίδι όπου η εμπιστοσύνη μετράει, τα μέρη όπου μαζεύεται ο κόσμος είναι εκεί που αρχίζει το πραγματικό παιχνίδι.

Τι Γίνεται Όταν Πεθαίνεις

Ας μιλήσουμε για τον ελέφαντα στο δωμάτιο. Full loot. Όταν πεθαίνεις, μπορείς να χάσεις τον εξοπλισμό και την εμπειρία σου. Ακούγεται βάναυσο, γιατί είναι. Πρέπει να είναι. Χωρίς πραγματικά stakes, τίποτα άλλο δεν έχει σημασία. Ο ξένος στον δρόμο δεν είναι τρομακτικός αν ο θάνατος είναι απλά μια μικρή ενόχληση.

Αλλά δεν μας ενδιαφέρει να τιμωρούμε παίκτες για χάρη της τιμωρίας.

Υπάρχουν αντικείμενα στο παιχνίδι που μπορούν να προστατέψουν την εμπειρία και τον εξοπλισμό σου όταν πεθαίνεις. Πώς τα παίρνεις, πώς τα χρησιμοποιείς, και οι επιλογές γύρω από το πότε τα κουβαλάς. Αυτό είναι μέρος του gameplay. Η προετοιμασία μετράει τόσο όσο και το skill.

Και μετά υπάρχει το Ghost Revenge system. Δεν είμαστε έτοιμοι να αποκαλύψουμε πώς λειτουργεί ακόμα. Αλλά ορίστε η αρχή σχεδιασμού πίσω από αυτό: ο θάνατος πρέπει να δημιουργεί gameplay, όχι να το τελειώνει. Να σε σκοτώσουν, ακόμα και από κάποιον πολύ πιο δυνατό από εσένα, δεν είναι το τέλος της ιστορίας σου. Μπορεί να είναι η αρχή της δικής του.

Να σκοτώσεις κάποιον στο MORTUMUS μπορεί να είναι το χειρότερο λάθος που έκανες ποτέ.

Γιατί Φτιάχνουμε Αυτό

Είμαστε δύο αδέρφια από την Αυστραλία, και ονειρευόμαστε αυτό το παιχνίδι εδώ και 15 χρόνια. Μιλώντας γι' αυτό πίνοντας μπύρες. Τσακωνόμαστε για mechanics. Προσπαθήσαμε να το χτίσουμε μερικές φορές, χτυπήσαμε τοίχους, και τελικά βρήκαμε τα σωστά εργαλεία για να προχωρήσει.

Ο AL διαχειρίζεται συστήματα παραγωγής στην οικογενειακή επιχείρηση. Ο Fin σκηνοθετεί και παράγει επιστημονικά ντοκιμαντέρ για τον εθνικό τηλεοπτικό σταθμό. Το MORTUMUS χτίζεται στις ώρες ανάμεσα.

Αυτό είναι passion project. Κανένα kickstarter. Κανένας επενδυτής. Κανένα pay-to-win. Απλά δύο βλάκες από την Αυστραλία που φτιάχνουν το παιχνίδι που πάντα ήθελαν να παίξουν. Δεν μας πειράζει να βγάλουμε λεφτά από τον μισθό μας γιατί αυτό είναι διασκέδαση. Το να το χτίζουμε μαζί είναι το νόημα, και αυτό θέλουμε να είναι το παιχνίδι. Όχι απλά κάτι που παίζεις, αλλά κάπου που φέρνει τους ανθρώπους κοντά.

Ήμασταν ο παίκτης χαμηλού level που τον έκαναν gank χωρίς καμία δυνατότητα αντίδρασης. Είδαμε τα PVP zones να γίνονται αρένες για το top 1%. Παίξαμε MMOs όπου ο κόσμος ένιωθε ζωντανός τον πρώτο μήνα και μετά έγινε lobby για endgame dungeons. Ένα μικρότερο arena PVP παιχνίδι θα ήταν πιο εύκολο να βγει, αλλά δεν θα γρατσουνούσε τη φαγούρα. Ο persistent κόσμος είναι το νόημα. Ένας κόσμος που συνεχίζει όταν αποσυνδέεσαι, όπου συναντάς τα ίδια πρόσωπα και χτίζεις αντιπαλότητες και συμμαχίες που σημαίνουν κάτι.

Πιστεύουμε ότι υπάρχουν άλλοι παίκτες εκεί έξω που θέλουν αυτό που θέλουμε εμείς. Έναν κόσμο που παραμένει επικίνδυνος, παραμένει κοινωνικός, κρύβει μυστικά που αξίζει να βρεις, και αντιμετωπίζει κάθε επίτευγμα σαν να το κέρδισες. Ένα παιχνίδι όπου οι καλύτερες στιγμές δεν σχεδιάζονται από developers. Δημιουργούνται από παίκτες, σε έναν κόσμο που τους δίνει την ελευθερία να εκπλήξουν ο ένας τον άλλον.

Ίσως είμαστε αφελείς. Αλλά σκεφτόμαστε αυτό το παιχνίδι εδώ και τόσο καιρό.

Αυτό είναι το MORTUMUS.

FIN