MORTUMUS è stato chiamato una "gankbox indie" senza "nessuna zona sicura." Capiamo perché sembra così dall'esterno. Full-loot PVP. Mondo aperto. Hardcore. Ogni gioco con queste parole ha lo stesso problema: un giocatore di alto livello ti uccide, ti ruba la roba, e fai alt-F4 dalla frustrazione.
Non è quello che stiamo costruendo. MORTUMUS è fatto per risolvere questo.
Il problema delle zone PVP
La maggior parte dei MMO risolve il PVP mettendolo in una scatola. C'è una "zona PVP", un'area designata dove i giocatori possono combattere. Sembra giusto. Ma ecco cosa succede davvero: i giocatori più forti campano quelle zone. Sanno che è lì che si combatte, quindi è lì che vanno. Per tutti gli altri, la zona PVP diventa un posto da evitare. La feature che dovrebbe essere emozionante diventa un angolo della mappa che la maggior parte dei giocatori non visita mai.
Le zone PVP non distribuiscono il pericolo. Lo concentrano. E il pericolo concentrato non è emozionante. È una condanna a morte per chiunque non sia già al vertice.
Perché il mondo aperto cambia tutto
In MORTUMUS, il PVP non è in una zona. È il mondo. Il pericolo è ovunque, ma proprio perché è ovunque, non è concentrato. Potresti incontrare guai su un sentiero nel bosco, a un nodo minerario, o attraversando un ponte. O no. Quell'incertezza è ciò che rende ogni viaggio vivo.
Ogni giocatore che vedi è una domanda. È amichevole? È armato? Ha bisogno di qualcosa che hai tu? Il PVP open-world trasforma ogni incontro in una decisione. Combattere, fuggire, commerciare o fidarsi.
Il problema dello sconosciuto
C'è un momento che la maggior parte dei MMO ha completamente eliminato dal design. Stai camminando nella natura selvaggia. Vedi un altro giocatore in lontananza. Non conosci il suo livello. Non conosci le sue intenzioni. Ti avvicini? Ti nascondi? Saluti sperando che ricambi?
Quella tensione, il non sapere, è il momento più umano del gaming. La maggior parte degli sviluppatori lo rimuove. I tag di fazione ti dicono chi è nemico. Le barre del nome mostrano il livello. I server PVE rimuovono la minaccia completamente. Tutto questo uccide il momento.
Noi vogliamo mantenere quel momento vivo. Perché le storie che i giocatori ricordano non sono quest con copione. Sono la volta in cui uno sconosciuto li ha aiutati a combattere un mostro e poi è scomparso. O la volta in cui si sono fidati di qualcuno e sono stati traditi. Quei momenti esistono solo quando il pericolo è reale.
I giochi che hanno azzeccato
Non stiamo costruendo questo nel vuoto. I giochi che hanno plasmato il nostro modo di pensare sono quelli che hanno capito che il pericolo dà significato a tutto il resto.
Nei primi anni 2000, c'era un gioco di cui la maggior parte delle persone non ha mai sentito parlare: Xenimus. Per un breve periodo, aveva esattamente questa sensazione. Mondo aperto, pericolo reale, ogni incontro tra giocatori carico di incertezza. Ma il power creep è arrivato, i giocatori di alto livello hanno reso la vita impossibile a tutti gli altri, e lo sviluppatore non ha mai trovato una soluzione. La sensazione è morta. Non l'abbiamo mai dimenticata.
Diablo II ha azzeccato la sensazione di combattimento. Cupo, veloce, viscerale. Il tuo build e le tue decisioni ti definivano. RuneScape ha dimostrato che un mondo persistente con progressione laterale poteva tenere i giocatori coinvolti per anni. World of Warcraft ha dimostrato che giocatori reali in un mondo condiviso creano storie che nessuno sviluppatore potrebbe scrivere. E ARC Raiders cattura qualcosa che ci sta molto a cuore. Quella sensazione in cui ogni altro giocatore è un punto interrogativo. Amico o minaccia. Aiuto o pericolo. La fiducia come decisione che prendi in tempo reale, con conseguenze reali.
Se sei un giocatore di MMO, il primo confronto che ti verrà in mente è probabilmente Albion Online. Mondo aperto, full loot, guidato dai giocatori. Sulla carta sembra simile. Ma Albion chiude ancora il suo PVP dietro zone codificate per colore. Le zone sicure offrono ricompense deboli. Le zone pericolose sono dominate da giocatori equipaggiati che ti fanno stat-check prima ancora che inizi il combattimento. È ancora pericolo concentrato con passaggi extra. E il suo combattimento, isometrico, basato su cooldown, progettato per la chiarezza piuttosto che per la sensazione, è una filosofia completamente diversa. Rispettiamo quello che Albion ha costruito, specialmente la sua economia dei giocatori. Ma l'esperienza momento per momento che inseguiamo è un'altra cosa.
MORTUMUS vive all'intersezione di ciò che tutti questi giochi hanno fatto bene, e delle lezioni da ciò che hanno sbagliato. La sensazione di combattimento di un action-RPG. Un mondo persistente che non si resetta. Progressione laterale che rispetta il tuo tempo. E la tensione di sapere che ogni giocatore che incontri sta facendo la stessa scelta che fai tu: se fidarsi.
Piccole zone sicure, grandi conseguenze
Abbiamo zone sicure. Piccole. Quadrati dentro le città. Tile di protezione dove nessuno può farti del male. Ma sono piccole di proposito.
Quando lo spazio sicuro è piccolo, i giocatori stanno vicini. Vedi le stesse facce. Senti le conversazioni. Qualcuno offre uno scambio. Qualcuno ti avvisa di un gruppo di giocatori che caccia vicino al cancello sud. Le alleanze nascono qui. Le rivalità anche.
Le piccole zone sicure non proteggono solo i giocatori. Li riuniscono. E in un gioco dove la fiducia conta, i posti dove la gente si riunisce sono dove inizia il vero gioco.
Cosa succede quando muori
Parliamo dell'elefante nella stanza. Full loot. Quando muori, puoi perdere il tuo equipaggiamento e la tua esperienza. Sembra brutale, perché lo è. Deve esserlo. Senza posta in gioco reale, niente del resto conta. Lo sconosciuto sulla strada non fa paura se morire è solo un piccolo inconveniente.
Ma non ci interessa punire i giocatori per il gusto di farlo.
Ci sono oggetti nel gioco che possono proteggere la tua esperienza e il tuo equipaggiamento quando muori. Come ottenerli, come usarli, e le scelte su quando portarli. Fa parte del gameplay. La preparazione conta quanto l'abilità.
E poi c'è il sistema Ghost Revenge. Non siamo ancora pronti a rivelare come funziona. Ma ecco il principio di design dietro: la morte dovrebbe creare gameplay, non porvi fine. Essere uccisi, anche da qualcuno molto più potente di te, non è la fine della tua storia. Potrebbe essere l'inizio della sua.
Uccidere qualcuno in MORTUMUS potrebbe essere il peggior errore che tu abbia mai fatto.
Perché stiamo costruendo questo
Siamo due fratelli dall'Australia, e sogniamo questo gioco da 15 anni. Ne parliamo davanti a una birra. Discutiamo sulle meccaniche. Abbiamo provato a costruirlo un paio di volte, ci siamo sempre scontrati con dei muri, e alla fine abbiamo trovato gli strumenti giusti per farlo davvero partire.
AL gestisce sistemi di produzione per l'azienda di famiglia. Fin dirige e produce documentari scientifici per l'emittente nazionale. MORTUMUS viene costruito nelle ore tra un lavoro e l'altro.
Questo è un progetto di passione. Niente Kickstarter. Niente investitori. Niente pay-to-win. Solo due idioti dall'Australia che fanno il gioco che hanno sempre voluto giocare. Non ci pesa prendere soldi dai nostri stipendi perché è divertente. Costruirlo insieme è il punto, ed è quello che vogliamo che sia anche il gioco. Non solo qualcosa a cui giochi, ma un posto che unisce le persone.
Siamo stati il giocatore di basso livello gankato senza possibilità di risposta. Abbiamo visto le zone PVP diventare arene per l'1% più forte. Abbiamo giocato MMO in cui il mondo sembrava vivo il primo mese e poi diventava una lobby per dungeon endgame. Un gioco PVP da arena più piccolo sarebbe più facile da lanciare, ma non gratterebbe dove prude. Il mondo persistente è il punto. Un mondo che va avanti quando ti disconnetti, dove incontri le stesse facce e costruisci rivalità e alleanze che significano qualcosa.
Crediamo che ci siano altri giocatori là fuori che vogliono quello che vogliamo noi. Un mondo che resta pericoloso, resta sociale, nasconde segreti che vale la pena trovare, e tratta ogni conquista come se fosse stata meritata. Un gioco dove i momenti migliori non sono progettati dagli sviluppatori. Sono creati dai giocatori, in un mondo che dà loro la libertà di sorprendersi a vicenda.
Forse siamo ingenui. Ma pensiamo a questo gioco da troppo tempo.
Questo è MORTUMUS.
FIN