MORTUMUS został nazwany "indie gankboxem" bez "żadnych bezpiecznych stref." Rozumiemy, dlaczego tak to wygląda z zewnątrz. Full-loot PVP. Otwarty świat. Hardcore. Każda gra z tymi słowami ma ten sam problem: gracz o wysokim poziomie cię zabija, zabiera twoje rzeczy, i robisz alt-F4 z frustracji.
Nie to budujemy. MORTUMUS jest stworzony, żeby to naprawić.
Problem ze strefami PVP
Większość MMO rozwiązuje PVP, zamykając go w pudełku. Jest "strefa PVP", wyznaczony obszar, gdzie gracze mogą walczyć. Brzmi uczciwie. Ale oto, co naprawdę się dzieje: najsilniejsi gracze campią te strefy. Wiedzą, że tam są walki, więc tam idą. Dla wszystkich innych strefa PVP staje się miejscem, którego unikasz. Feature, który powinien być ekscytujący, staje się kątem mapy, który większość graczy nigdy nie odwiedza.
Strefy PVP nie rozpraszają niebezpieczeństwa. Koncentrują je. A skoncentrowane niebezpieczeństwo nie jest ekscytujące. To wyrok śmierci dla każdego, kto nie jest już na szczycie.
Dlaczego otwarty świat zmienia wszystko
W MORTUMUS PVP nie jest w strefie. Jest światem. Niebezpieczeństwo jest wszędzie, ale właśnie dlatego, że jest wszędzie, nie jest skoncentrowane. Możesz natknąć się na kłopoty na leśnej ścieżce, przy węźle wydobywczym, lub przechodząc przez most. Albo nie. Ta niepewność sprawia, że każda podróż czuje się żywa.
Każdy gracz, którego widzisz, jest pytaniem. Czy jest przyjazny? Czy jest uzbrojony? Czy potrzebuje czegoś, co masz? Open-world PVP zamienia każde spotkanie w decyzję. Walczyć, uciekać, handlować czy zaufać.
Problem nieznajomego
Jest taki moment, który większość MMO całkowicie wyeliminowała z designu. Idziesz przez dziką pustkowię. Widzisz innego gracza w oddali. Nie znasz jego poziomu. Nie znasz jego intencji. Podchodzisz? Chowasz się? Machasz i masz nadzieję, że odmachnie?
To napięcie, niewiedza, to najbardziej ludzki moment w grach. Większość developerów go usuwa. Tagi frakcji mówią ci, kto jest wrogiem. Paski nazw pokazują ich poziom. Serwery PVE usuwają zagrożenie całkowicie. To wszystko zabija ten moment.
Chcemy utrzymać ten moment przy życiu. Bo historie, które gracze pamiętają, to nie skryptowane questy. To ten raz, kiedy nieznajomy pomógł im walczyć z potworem i potem zniknął. Albo ten raz, kiedy zaufali komuś i zostali zdradzeni. Te momenty istnieją tylko wtedy, gdy niebezpieczeństwo jest prawdziwe.
Gry, które to zrobiły dobrze
Nie budujemy tego w próżni. Gry, które ukształtowały nasze myślenie, to te, które zrozumiały, że niebezpieczeństwo nadaje znaczenie wszystkiemu innemu.
Na początku lat 2000 była gra, o której większość ludzi nigdy nie słyszała: Xenimus. Przez krótki czas miała dokładnie to uczucie. Otwarty świat, prawdziwe niebezpieczeństwo, każde spotkanie między graczami naładowane niepewnością. Ale power creep się wkradł, gracze wysokopoziomowi uprzykrzyli życie wszystkim innym, a developer nigdy nie znalazł rozwiązania. Uczucie umarło. Nigdy go nie zapomnieliśmy.
Diablo II trafił w dziesiątkę z uczuciem walki. Mroczny, szybki, brutalny. Twój build i twoje decyzje cię definiowały. RuneScape udowodnił, że persistentny świat z progresją boczną może utrzymać zaangażowanie graczy przez lata. World of Warcraft pokazał, że prawdziwi gracze we wspólnym świecie tworzą historie, których żaden developer nie mógłby napisać. A ARC Raiders wychwytuje coś, na czym nam bardzo zależy. To uczucie, gdzie każdy inny gracz jest znakiem zapytania. Przyjaciel czy zagrożenie. Pomoc czy niebezpieczeństwo. Zaufanie jako decyzja, którą podejmujesz w czasie rzeczywistym, z prawdziwymi konsekwencjami.
Jeśli jesteś graczem MMO, pierwsze porównanie, które ci przyjdzie do głowy, to prawdopodobnie Albion Online. Otwarty świat, full loot, napędzany przez graczy. Na papierze brzmi podobnie. Ale Albion wciąż zamyka swoje PVP za strefami kodowanymi kolorami. Bezpieczne strefy oferują słabe nagrody. Niebezpieczne strefy są zdominowane przez wyekwipowanych graczy, którzy robią ci stat-check, zanim walka się w ogóle zacznie. To wciąż skoncentrowane niebezpieczeństwo z dodatkowymi krokami. A jego walka, izometryczna, oparta na cooldownach, zaprojektowana dla czytelności zamiast odczucia, to zupełnie inna filozofia. Szanujemy to, co Albion zbudował, szczególnie ekonomię graczy. Ale doświadczenie moment po momencie, które gonimy, to coś innego.
MORTUMUS żyje na przecięciu tego, co wszystkie te gry zrobiły dobrze, i lekcji z tego, co zrobiły źle. Uczucie walki z action-RPG. Persistentny świat, który się nie resetuje. Progresja boczna, która szanuje twój czas. I napięcie wiedzy, że każdy gracz, którego spotykasz, podejmuje tę samą decyzję co ty: czy ci zaufać.
Małe bezpieczne strefy, wielkie konsekwencje
Mamy bezpieczne strefy. Małe. Kwadraty w miastach. Tile ochronne, gdzie nikt nie może ci zrobić krzywdy. Ale są małe celowo.
Kiedy bezpieczna przestrzeń jest mała, gracze stoją blisko siebie. Widzisz te same twarze. Podsłuchujesz rozmowy. Ktoś proponuje handel. Ktoś ostrzega cię przed grupą graczy polujących przy południowej bramie. Sojusze zaczynają się tutaj. Rywalizacje też.
Małe bezpieczne strefy nie tylko chronią graczy. Zbierają ich razem. A w grze, gdzie zaufanie się liczy, miejsca, w których ludzie się gromadzą, to tam, gdzie zaczyna się prawdziwa gra.
Co się dzieje, kiedy umierasz
Porozmawiajmy o słoniu w pokoju. Full loot. Kiedy umierasz, możesz stracić swój ekwipunek i doświadczenie. Brzmi brutalnie, bo takie jest. Musi takie być. Bez prawdziwej stawki nic z reszty nie ma znaczenia. Nieznajomy na drodze nie jest straszny, jeśli śmierć to tylko drobna niedogodność.
Ale nie interesuje nas karanie graczy dla samego karania.
W grze są przedmioty, które mogą chronić twoje doświadczenie i ekwipunek, kiedy umierasz. Jak je zdobywasz, jak ich używasz, i decyzje o tym, kiedy je nosisz. To część gameplayu. Przygotowanie liczy się tak samo jak umiejętności.
A potem jest system Ghost Revenge. Nie jesteśmy jeszcze gotowi, żeby ujawnić, jak działa. Ale oto zasada designu za nim: śmierć powinna tworzyć gameplay, nie go kończyć. Bycie zabitym, nawet przez kogoś znacznie potężniejszego od ciebie, nie jest końcem twojej historii. To może być początek jego.
Zabicie kogoś w MORTUMUS może być najgorszym błędem, jaki kiedykolwiek popełnisz.
Dlaczego to budujemy
Jesteśmy dwoma braćmi z Australii i marzymy o tej grze od 15 lat. Gadamy o niej przy piwie. Kłócimy się o mechaniki. Próbowaliśmy ją budować kilka razy, ciągle uderzaliśmy w ściany, i w końcu znaleźliśmy odpowiednie narzędzia, żeby naprawdę ją ruszyć.
AL prowadzi systemy produkcyjne w firmie rodzinnej. Fin reżyseruje i produkuje dokumenty naukowe dla nadawcy publicznego. MORTUMUS jest budowany w godzinach pomiędzy.
To jest projekt z pasji. Żadnego Kickstartera. Żadnych inwestorów. Żadnego pay-to-win. Po prostu dwóch kretynów z Australii, którzy robią grę, w którą zawsze chcieli grać. Nie przeszkadza nam wyciąganie kasy z naszych wypłat, bo to jest fajne. Budowanie tego razem to jest cel, i to jest to, czym chcemy, żeby gra też była. Nie tylko coś, w co grasz, ale miejsce, które łączy ludzi.
Byliśmy graczem niskiego poziomu, który jest gankowany bez szans na odpowiedź. Widzieliśmy, jak strefy PVP zamieniały się w areny dla top 1%. Graliśmy w MMO, gdzie świat wydawał się żywy przez pierwszy miesiąc, a potem zamieniał się w lobby do endgame'owych dungeonów. Mniejsza gra PVP arenowa byłaby łatwiejsza do wydania, ale nie podrapałaby tam, gdzie swędzi. Persistentny świat jest celem. Świat, który trwa, kiedy się wylogujesz, gdzie spotykasz te same twarze i budujesz rywalizacje i sojusze, które coś znaczą.
Wierzymy, że są inni gracze, którzy chcą tego, czego my chcemy. Świata, który pozostaje niebezpieczny, pozostaje społeczny, ukrywa sekrety warte znalezienia, i traktuje każde osiągnięcie, jakby było zasłużone. Gry, w której najlepsze momenty nie są zaprojektowane przez developerów. Są tworzone przez graczy, w świecie, który daje im wolność, żeby się nawzajem zaskakiwać.
Może jesteśmy naiwni. Ale myślimy o tej grze od zbyt dawna.
To jest MORTUMUS.
FIN