MORTUMUS har blitt kalt en "indie gankbox" med "ingen trygge soner overhodet." Vi skjønner hvorfor det ser slik ut utenfra. Full loot PVP. Open world. Hardcore. Alle spill med de ordene har det samme problemet: en spiller med høyt level dreper deg, tar tingene dine, og du trykker alt-F4 i ren frustrasjon.

Det er ikke det vi bygger. MORTUMUS er bygget for å fikse dette.

Problemet med PVP-soner

De fleste MMOer løser PVP ved å putte det i en boks. Det finnes en "PVP-sone", et utpekt område der spillere kan slåss. Høres rettferdig ut. Men her er hva som faktisk skjer: de sterkeste spillerne camper de sonene. De vet at det er der kampene er, så det er dit de går. For alle andre blir PVP-sonen et sted man unngår. Funksjonen som burde være spennende, blir et hjørne av kartet som de fleste spillere aldri besøker.

PVP i soner sprer ikke faren. Det konsentrerer den. Og konsentrert fare er ikke spennende. Det er en dødsdom for alle som ikke allerede er på toppen.

Hvorfor open world endrer alt

I MORTUMUS er PVP ikke i en sone. Det er verden. Fare er overalt, men nettopp fordi det er overalt, er det ikke konsentrert. Du kan støte på trøbbel på en skogsti, ved en gruvenode eller når du krysser en bro. Eller kanskje ikke. Den usikkerheten er det som gjør hver reise levende.

Hver spiller du ser er et spørsmål. Er de vennlige? Er de bevæpnet? Trenger de noe du har? Open-world PVP gjør hvert møte til en avgjørelse. Slåss, flykt, handel eller stol på.

Fremmede-problemet

Det finnes et øyeblikk som de fleste MMOer har designet helt bort. Du vandrer gjennom villmarken. Du ser en annen spiller i det fjerne. Du vet ikke levelet deres. Du vet ikke intensjonen deres. Går du bort til dem? Gjemmer du deg? Vinker du og håper de vinker tilbake?

Den spenningen, det å ikke vite, er det mest menneskelige øyeblikket i gaming. De fleste utviklere fjerner det. Fraksjonstagger forteller deg hvem som er fiende. Navneplater viser levelet deres. PVE-servere fjerner trusselen helt. Alt dette dreper øyeblikket.

Vi vil holde det øyeblikket i live. For historiene spillere husker er ikke scriptede quester. Det er den gangen en fremmed hjalp dem med å bekjempe et monster og så forsvant. Eller den gangen de stolte på noen og ble forrådt. Disse øyeblikkene eksisterer bare når faren er ekte.

Spillene som fikk det riktig

Vi bygger ikke dette i et vakuum. Spillene som formet hvordan vi tenker er de som forsto at fare gir alt annet mening.

Tidlig på 2000-tallet fantes det et spill de fleste aldri har hørt om, kalt Xenimus. I en kort periode hadde det akkurat denne følelsen. Open world, ekte fare, hvert spillermøte ladet med usikkerhet. Men power creep slo inn, spillere med høyt level gjorde livet elendig for alle andre, og utvikleren fant aldri en løsning. Følelsen døde. Vi glemte den aldri.

Diablo II traff kampfølelsen perfekt. Mørk, rask, rå. Builden din og avgjørelsene dine definerte deg. RuneScape beviste at en persistent verden med sidelengs progresjon kunne holde spillere investert i årevis. World of Warcraft viste at ekte spillere i en delt verden skaper historier ingen utvikler kunne scripte. Og ARC Raiders fanger noe vi bryr oss dypt om. Den følelsen der hver annen spiller er et spørsmålstegn. Venn eller trussel. Hjelp eller fare. Tillit som en avgjørelse du tar i sanntid, med ekte konsekvenser.

Hvis du er en MMO-spiller, er den første sammenligningen du sannsynligvis griper etter Albion Online. Open world, full loot, spillerdrevet. På papiret høres det likt ut. Men Albion gater fortsatt sitt PVP bak fargekodede soner. Trygge soner gir svake belønninger. Farlige soner domineres av gearede spillere som stat-checker deg før kampen engang starter. Det er fortsatt konsentrert fare med ekstra steg. Og kampsystemet, isometrisk, cooldown-basert, designet for klarhet over følelse, er en helt annen filosofi. Vi respekterer det Albion har bygget, spesielt spillerøkonomien. Men opplevelsen fra sekund til sekund som vi jakter, er noe annet.

MORTUMUS lever i skjæringspunktet mellom hva alle disse spillene gjorde riktig, og lærdommene fra hva de gjorde feil. Kampfølelsen fra et action RPG. En persistent verden som ikke resetter. Sidelengs progresjon som respekterer tiden din. Og spenningen av å vite at hver spiller du møter tar det samme valget som deg: om de skal stole på deg.

Små trygge soner, store konsekvenser

Vi har trygge soner. Små. Firkanter inne i byer. Beskyttelsesfliser der ingen kan skade deg. Men de er små med vilje.

Når det trygge rommet er lite, står spillere tett sammen. Du ser de samme ansiktene. Du overhører samtaler. Noen tilbyr en handel. Noen advarer deg om en gruppe spillere som jakter nær sydporten. Allianser starter her. Rivaliseringer også.

Små trygge soner beskytter ikke bare spillere. De bringer dem sammen. Og i et spill der tillit betyr noe, er stedene der folk samles der det ekte spillet begynner.

Hva som skjer når du dør

La oss snakke om elefanten i rommet. Full loot. Når du dør, kan du miste utstyret og erfaringen din. Det høres brutalt ut, fordi det er det. Det må være det. Uten ekte innsats spiller ingenting annet noen rolle. Den fremmede på veien er ikke skummel hvis det å dø bare er en liten ulempe.

Men vi er ikke interessert i å straffe spillere for straffens skyld.

Det finnes gjenstander i spillet som kan beskytte erfaringen og utstyret ditt når du dør. Hvordan du skaffer dem, hvordan du bruker dem, og valgene rundt når du bærer dem. Det er en del av gameplayet. Forberedelse betyr like mye som dyktighet.

Og så er det Ghost Revenge-systemet. Vi er ikke klare til å avsløre hvordan det fungerer ennå. Men her er designprinsippet bak det: død bør skape gameplay, ikke avslutte det. Å bli drept, selv av noen langt mektigere enn deg, er ikke slutten på historien din. Det kan være begynnelsen på deres.

Å drepe noen i MORTUMUS kan være den verste feilen du noensinne gjør.

Hvorfor vi bygger dette

Vi er to brødre fra Australia, og vi har drømt om dette spillet i 15 år. Snakket om det over øl. Kranglet om mekanikker. Vi prøvde å bygge det noen ganger, fortsatte å treffe vegger, og fant til slutt de riktige verktøyene for å faktisk få det i gang.

AL driver produksjonssystemer for familiebedriften. Fin regisserer og produserer vitenskapsdokumentarer for den nasjonale kringkasteren. MORTUMUS bygges i timene imellom.

Dette er et lidensjapsprosjekt. Ingen kickstarter. Ingen investorer. Ingen pay-to-win. Bare to idioter fra Australia som lager spillet de alltid har villet spille. Vi har ikke noe imot å ta penger fra lønnsslippene våre, fordi dette er gøy. Å bygge det sammen er poenget, og det er det vi vil at spillet skal være også. Ikke bare noe du spiller, men et sted som bringer folk sammen.

Vi har vært low-level spilleren som ble ganket uten noen sjanse til gjengjeldelse. Vi har sett PVP-soner bli til arenaer for topp 1%. Vi har spilt MMOer der verden føltes levende den første måneden og så ble til en lobby for endgame-dungeons. Et mindre arena PVP-spill ville vært enklere å shippe, men det ville ikke klø der det klør. Den persistente verdenen er poenget. En verden som fortsetter når du logger av, der du møter de samme ansiktene og bygger rivaliseringer og allianser som betyr noe.

Vi tror det finnes andre spillere der ute som vil ha det vi vil ha. En verden som forblir farlig, forblir sosial, gjemmer hemmeligheter verdt å finne, og behandler hver prestasjon som om den var fortjent. Et spill der de beste øyeblikkene ikke er designet av utviklere. De skapes av spillere, i en verden som gir dem friheten til å overraske hverandre.

Kanskje vi er naive. Men vi har tenkt på dette spillet så lenge.

Det er MORTUMUS.

FIN