MORTUMUSta on kutsuttu "indie gankboxiksi", jossa on "ei turvallisia alueita lainkaan." Ymmärrämme, miksi se näyttää siltä ulkoapäin. Full loot PVP. Open world. Hardcore. Jokaisella pelillä, jossa on nuo sanat, on sama ongelma: korkean tason pelaaja tappaa sinut, vie tavarasi, ja painat alt-F4 turhautuneena.

Emme rakenna sellaista. MORTUMUS on rakennettu korjaamaan tämä.

PVP-alueiden ongelma

Useimmat MMO-pelit ratkaisevat PVP:n laittamalla sen laatikkoon. On "PVP-alue", määrätty alue, jossa pelaajat voivat taistella. Kuulostaa reilulta. Mutta tässä on mitä oikeasti tapahtuu: vahvimmat pelaajat camppaavat niitä alueita. He tietävät, että siellä taistelut ovat, joten sinne he menevät. Kaikille muille PVP-alueesta tulee paikka, jota vältetään. Ominaisuus, jonka pitäisi olla jännittävä, muuttuu kartan nurkaksi, jossa useimmat pelaajat eivät koskaan käy.

PVP alueilla ei levitä vaaraa. Se keskittää sen. Ja keskittynyt vaara ei ole jännittävää. Se on kuolemantuomio kaikille, jotka eivät jo ole huipulla.

Miksi open world muuttaa kaiken

MORTUMUSissa PVP ei ole alueella. Se on maailma. Vaara on kaikkialla, mutta juuri siksi, että se on kaikkialla, se ei ole keskittynyttä. Saatat törmätä ongelmiin metsäpolulla, kaivossolmulla tai ylittäessäsi siltaa. Tai et. Tuo epävarmuus tekee jokaisesta matkasta elävän.

Jokainen pelaaja, jonka näet, on kysymys. Ovatko he ystävällisiä? Ovatko he aseistettuja? Tarvitsevatko he jotain, mitä sinulla on? Open-world PVP tekee jokaisesta kohtaamisesta päätöksen. Taistele, pakene, käy kauppaa tai luota.

Muukalaisongelma

On olemassa hetki, jonka useimmat MMO-pelit ovat suunnitelleet kokonaan pois. Vaellat erämaan halki. Näet toisen pelaajan kaukana. Et tiedä heidän tasoaan. Et tiedä heidän aikomustaan. Lähestytkö? Piiloudutkö? Heilutatko kättä ja toivot, että he heiluttavat takaisin?

Tuo jännitys, tietämättömyys, on inhimillisin hetki pelaamisessa. Useimmat kehittäjät poistavat sen. Ryhmätunnisteet kertovat, kuka on vihollinen. Nimikyltit näyttävät tason. PVE-palvelimet poistavat uhan kokonaan. Kaikki tämä tappaa hetken.

Haluamme pitää tuon hetken hengissä. Koska tarinat, jotka pelaajat muistavat, eivät ole skriptattuja tehtäviä. Ne ovat se kerta, kun muukalainen auttoi heitä taistelemaan hirviötä vastaan ja katosi sitten. Tai se kerta, kun he luottivat johonkuhun ja tulivat petetyiksi. Nuo hetket ovat olemassa vain, kun vaara on todellista.

Pelit, jotka tekivät sen oikein

Emme rakenna tätä tyhjiössä. Pelit, jotka muovasivat ajatteluamme, ovat ne, jotka ymmärsivät, että vaara tekee kaikesta muusta merkityksellistä.

2000-luvun alussa oli peli, josta useimmat eivät ole koskaan kuulleet, nimeltään Xenimus. Lyhyen aikaa siinä oli juuri tämä tunne. Open world, todellinen vaara, jokainen pelaajakohtaaminen ladattu epävarmuudella. Mutta power creep iski, korkean tason pelaajat tekivät elämästä kurjaa kaikille muille, eikä kehittäjä koskaan löytänyt ratkaisua. Tunne kuoli. Emme koskaan unohtaneet sitä.

Diablo II osui taistelutuntumaan täydellisesti. Synkkä, nopea, raaka. Buildisi ja päätöksesi määrittelivät sinut. RuneScape todisti, että pysyvä maailma sivuttaisella etenemisellä voi pitää pelaajat koukussa vuosia. World of Warcraft osoitti, että oikeat pelaajat jaetussa maailmassa luovat tarinoita, joita yksikään kehittäjä ei voisi skriptata. Ja ARC Raiders vangitsee jotain, josta välitämme syvästi. Sen tunteen, jossa jokainen toinen pelaaja on kysymysmerkki. Ystävä vai uhka. Apu vai vaara. Luottamus päätöksenä, jonka teet reaaliajassa, todellisilla seurauksilla.

Jos olet MMO-pelaaja, ensimmäinen vertailu, johon luultavasti tartut, on Albion Online. Open world, full loot, pelaajalähtöinen. Paperilla se kuulostaa samanlaiselta. Mutta Albion porttaa edelleen PVP:nsä värikoodattujen alueiden taakse. Turvalliset alueet tarjoavat heikkoja palkintoja. Vaarallisia alueita hallitsevat varustellut pelaajat, jotka stat-checkaavat sinut ennen kuin taistelu edes alkaa. Se on edelleen keskittynyttä vaaraa lisäaskelin. Ja sen taistelu, isometrinen, cooldown-pohjainen, suunniteltu selkeyden eikä tuntuman ehdoilla, on täysin eri filosofia. Kunnioitamme sitä, mitä Albion on rakentanut, erityisesti sen pelaajavetäistä taloutta. Mutta hetki hetkeltä -kokemus, jota tavoittelemme, on jotain muuta.

MORTUMUS elää kaikkien näiden pelien oikein tekemien asioiden ja niiden virheiden oppien risteyksessä. Taistelutuntuma action RPG:stä. Pysyvä maailma, joka ei nollaudu. Sivuttainen eteneminen, joka kunnioittaa aikaasi. Ja jännitys siitä tiedosta, että jokainen kohtaamasi pelaaja tekee saman valinnan kuin sinä: luottaako sinuun.

Pienet turva-alueet, suuret seuraukset

Meillä on turva-alueita. Pieniä. Neliöitä kaupunkien sisällä. Suojalaattoja, joissa kukaan ei voi vahingoittaa sinua. Mutta ne ovat pieniä tarkoituksella.

Kun turvallinen tila on pieni, pelaajat seisovat lähellä toisiaan. Näet samat kasvot. Kuulet keskusteluja. Joku tarjoaa kauppaa. Joku varoittaa sinua pelaajaryhmästä, joka jahtaa eteläportin lähellä. Liittoumat alkavat täältä. Kilpailut myös.

Pienet turva-alueet eivät vain suojele pelaajia. Ne tuovat heidät yhteen. Ja pelissä, jossa luottamus merkitsee, paikat joihin ihmiset kokoontuvat ovat siellä, missä todellinen peli alkaa.

Mitä tapahtuu kun kuolet

Puhutaan huoneen norsuista. Full loot. Kun kuolet, voit menettää varusteesi ja kokemuksesi. Se kuulostaa brutaalilta, koska sitä se on. Sen täytyy olla. Ilman todellisia panoksia millään muulla ei ole väliä. Muukalainen tiellä ei ole pelottava, jos kuoleminen on vain pieni vaiva.

Mutta emme ole kiinnostuneita rankaisemaan pelaajia rankaisemisen vuoksi.

Pelissä on esineitä, jotka voivat suojata kokemustasi ja varusteita kun kuolet. Miten saat ne, miten käytät niitä ja valinnat siitä, milloin kannat niitä mukana. Se on osa pelattavuutta. Valmistautuminen merkitsee yhtä paljon kuin taito.

Ja sitten on Ghost Revenge -järjestelmä. Emme ole valmiita paljastamaan, miten se toimii vielä. Mutta tässä on sen taustalla oleva suunnitteluperiaate: kuoleman pitäisi luoda pelattavuutta, ei lopettaa sitä. Tapetuksi tuleminen, jopa jonkun sinua paljon voimakkaamman toimesta, ei ole tarinasi loppu. Se voi olla heidän tarinansa alku.

Jonkun tappaminen MORTUMUSissa voi olla pahin virhe, jonka koskaan teet.

Miksi rakennamme tätä

Olemme kaksi veljestä Australiasta, ja olemme haaveilleet tästä pelistä 15 vuotta. Puhuneet siitä oluiden äärellä. Väitelleet mekaniikasta. Yritimme rakentaa sen muutaman kerran, törmäsimme jatkuvasti seiniin ja lopulta löysimme oikeat työkalut saadaksemme sen liikkeelle.

AL pyörittää tuotantojärjestelmiä perheyrityksen puolella. Fin ohjaa ja tuottaa tiededokumentteja kansalliselle yleisradioyhtiölle. MORTUMUS rakennetaan välissä olevina tunteina.

Tämä on intohimoprojekti. Ei kickstarteria. Ei sijoittajia. Ei pay-to-win. Vain kaksi hölmöä Australiasta, jotka tekevät peliä, jota ovat aina halunneet pelata. Meillä ei ole mitään sitä vastaan, että otamme rahaa palkastamme, koska tämä on hauskaa. Yhdessä rakentaminen on pointti, ja sitä haluamme pelinkin olevan. Ei vain jotain mitä pelaat, vaan paikka, joka tuo ihmiset yhteen.

Olemme olleet se matalan tason pelaaja, joka gankataan ilman mitään mahdollisuutta kostoon. Olemme nähneet PVP-alueiden muuttuvan areenoiksi top 1%:lle. Olemme pelanneet MMO-pelejä, joissa maailma tuntui elävältä ensimmäisen kuukauden ja muuttui sitten lobbyksi endgame-luolastoja varten. Pienempi arena PVP -peli olisi helpompi toimittaa, mutta se ei raapisi sitä kutinaa. Pysyvä maailma on pointti. Maailma, joka jatkuu kun kirjaudut ulos, jossa törmäät samoihin kasvoihin ja rakennat kilpailuja ja liittoumia, joilla on merkitystä.

Uskomme, että siellä on muita pelaajia, jotka haluavat samaa kuin me. Maailman, joka pysyy vaarallisena, pysyy sosiaalisena, piilottaa löytämisen arvoisia salaisuuksia ja kohtelee jokaista saavutusta ansaittuna. Pelin, jossa parhaat hetket eivät ole kehittäjien suunnittelemia. Ne luovat pelaajat, maailmassa joka antaa heille vapauden yllättää toisensa.

Ehkä olemme naiiveja. Mutta olemme miettineet tätä peliä niin kauan.

Se on MORTUMUS.

FIN