MORTUMUS je nazvan "indie gankbox" s "nijednom safe zonom." Razumijemo zašto to tako izgleda izvana. Full-loot PVP. Open world. Hardcore. Svaka igra s tim riječima ima isti problem: igrač visokog levela te ubije, uzme tvoje stvari, i ti pritisneš alt-F4 od frustracije.

To nije ono što gradimo. MORTUMUS je napravljen da to popravi.

Problem s PVP Zonama

Većina MMO-ova rješava PVP stavljajući ga u kutiju. Postoji "PVP zona," određeno područje gdje se igrači mogu boriti. Zvuči pošteno. Ali evo što se zapravo događa: najjači igrači kampaju te zone. Znaju da su tu borbe, pa tamo i idu. Za sve ostale, PVP zona postaje mjesto koje izbjegavaš. Feature koji bi trebao biti uzbudljiv postaje kut karte koji većina igrača nikad ne posjeti.

PVP u zonama ne širi opasnost. Koncentrira je. A koncentrirana opasnost nije uzbudljiva. To je smrtna presuda za svakoga tko već nije na vrhu.

Zašto Open World Mijenja Sve

U MORTUMUS-u, PVP nije u zoni. To je svijet. Opasnost je posvuda, ali zato što je posvuda, nije koncentrirana. Možda ćeš naletjeti na nevolju na šumskoj stazi, kod mining nodea, ili prelazeći most. Ili možda nećeš. Ta neizvjesnost je ono što svako putovanje čini živim.

Svaki igrač kojeg vidiš je pitanje. Je li prijateljski raspoložen? Je li naoružan? Treba li mu nešto što ti imaš? Open-world PVP pretvara svaki susret u odluku. Bori se, bježi, trguj, ili vjeruj.

Problem Stranca

Postoji trenutak koji je većina MMO-ova potpuno izbrisala iz dizajna. Hodaš kroz divljinu. Vidiš drugog igrača u daljini. Ne znaš njegov level. Ne znaš njegovu namjeru. Prilaziš? Skrivaš se? Mašeš i nadaš se da će mahnuti natrag?

Ta napetost, to neznanje, je najljudskiji trenutak u gamingu. Većina developera ga uklanja. Faction tagovi ti govore tko je neprijatelj. Nameplateovi pokazuju level. PVE serveri potpuno uklanjaju prijetnju. Sve to ubija trenutak.

Želimo taj trenutak održati na životu. Jer priče kojih se igrači sjećaju nisu scripted questovi. To je onaj put kad im je stranac pomogao u borbi protiv čudovišta i onda nestao. Ili onaj put kad su nekome vjerovali i bili izdani. Ti trenuci postoje samo kad je opasnost stvarna.

Igre Koje su Pogodile

Ne gradimo ovo u vakuumu. Igre koje su oblikovale naš način razmišljanja su one koje su razumjele da opasnost daje značenje svemu ostalom.

Početkom 2000-ih, postojala je igra za koju većina ljudi nikad nije čula, Xenimus. Na kratko, imala je upravo ovaj osjećaj. Open world, stvarna opasnost, svaki susret s igračem nabijen neizvjesnošću. Ali power creep je nastupio, igrači visokog levela su svima ostalima zagorčavali život, i developer nikad nije pronašao rješenje. Osjećaj je umro. Nikad ga nismo zaboravili.

Diablo II je pogodio combat feel. Mračan, brz, visceraln. Tvoj build i tvoje odluke su te definirale. RuneScape je dokazao da persistent svijet sa sideways progression može zadržati igrače godinama. World of Warcraft je pokazao da pravi igrači u zajedničkom svijetu stvaraju priče koje nijedan developer ne bi mogao napisati. A ARC Raiders hvata nešto do čega nam je duboko stalo. Onaj osjećaj gdje je svaki drugi igrač upitnik. Prijatelj ili prijetnja. Pomoć ili opasnost. Povjerenje kao odluka koju donosiš u stvarnom vremenu, sa stvarnim posljedicama.

Ako si MMO igrač, prva usporedba po koju ćeš posegnuti je vjerojatno Albion Online. Open world, full loot, player-driven. Na papiru zvuči slično. Ali Albion i dalje zaključava svoj PVP iza zona kodiranih bojama. Safe zone nude slabe nagrade. Opasne zone dominiraju igrači s opremom koji te stat-checkaju prije nego što borba uopće počne. To je i dalje koncentrirana opasnost s dodatnim koracima. A njegov combat, izometrički, cooldown-based, dizajniran oko jasnoće umjesto osjećaja, je potpuno drugačija filozofija. Poštujemo ono što je Albion izgradio, posebno njegovu player economy. Ali iskustvo iz trenutka u trenutak koje jurimo je nešto drugo.

MORTUMUS živi na raskrižju onoga što su sve ove igre napravile dobro, i lekcija iz onoga što su napravile krivo. Combat feel action RPG-a. Persistent svijet koji ne radi reset. Sideways progression koji poštuje tvoje vrijeme. I napetost znanja da svaki igrač kojeg sretneš donosi istu odluku kao i ti: hoće li ti vjerovati.

Male Safe Zone, Velike Posljedice

Imamo safe zone. Male. Kvadrate unutar gradova. Protection tileove gdje te nitko ne može ozlijediti. Ali namjerno su male.

Kad je siguran prostor malen, igrači stoje blizu jedni drugima. Vidiš ista lica. Čuješ razgovore. Netko nudi trgovinu. Netko te upozorava na grupu igrača koji love blizu južnih vrata. Savezi počinju ovdje. I rivalstva.

Male safe zone ne štite samo igrače. Spajaju ih. A u igri gdje povjerenje znači, mjesta gdje se ljudi okupljaju su tamo gdje počinje prava igra.

Što se Događa Kad Umreš

Pričajmo o slonu u sobi. Full loot. Kad umreš, možeš izgubiti opremu i iskustvo. Zvuči brutalno, jer jest. Mora biti. Bez pravih uloga, ništa drugo nema značenja. Stranac na cesti nije strašan ako je umiranje samo mala neugodnost.

Ali nas ne zanima kažnjavanje igrača radi kažnjavanja.

Postoje predmeti u igri koji mogu zaštititi tvoje iskustvo i opremu kad umreš. Kako ih dobivaš, kako ih koristiš, i odluke oko toga kada ih nosiš. To je dio gameplaya. Priprema je jednako važna kao i skill.

I onda tu je Ghost Revenge sustav. Nismo spremni otkriti kako funkcionira. Ali evo principa dizajna iza njega: smrt treba stvarati gameplay, ne završavati ga. Biti ubijen, čak i od nekoga mnogo moćnijeg od tebe, nije kraj tvoje priče. Mogao bi biti početak njegove.

Ubiti nekoga u MORTUMUS-u mogla bi biti najgora greška koju si ikad napravio.

Zašto Gradimo Ovo

Mi smo dva brata iz Australije, i sanjamo o ovoj igri već 15 godina. Pričamo o tome uz piva. Svađamo se oko mechanicsa. Pokušali smo je izgraditi par puta, udarali u zidove, i na kraju pronašli prave alate da stvar pokrene.

AL vodi proizvodne sustave u obiteljskom biznisu. Fin režira i producira znanstvene dokumentarce za nacionalnu televiziju. MORTUMUS se gradi u satima između.

Ovo je passion project. Nema kickstartera. Nema investitora. Nema pay-to-win. Samo dva idiota iz Australije koji prave igru koju su oduvijek htjeli igrati. Ne smeta nam vaditi novac iz plaće jer je ovo zabava. Graditi zajedno je poanta, i to želimo da igra bude. Ne samo nešto što igraš, nego mjesto koje spaja ljude.

Bili smo igrač niskog levela koji je gankan bez ikakve mogućnosti odgovora. Gledali smo PVP zone kako postaju arene za top 1%. Igrali smo MMO-ove gdje se svijet osjećao živo prvi mjesec i onda postao lobby za endgame dungeonse. Manja arena PVP igra bi bila lakša za napraviti, ali ne bi počešala svrbež. Persistent svijet je poanta. Svijet koji nastavlja kad se odjaviš, gdje susrećeš ista lica i gradiš rivalstva i saveze koji nešto znače.

Vjerujemo da postoje drugi igrači vani koji žele ono što mi želimo. Svijet koji ostaje opasan, ostaje društven, krije tajne vrijedne pronalaska, i tretira svako postignuće kao da je zasluženo. Igra gdje najbolji trenuci nisu dizajnirani od strane developera. Stvaraju ih igrači, u svijetu koji im daje slobodu da iznenade jedni druge.

Možda smo naivni. Ali razmišljamo o ovoj igri već toliko dugo.

To je MORTUMUS.

FIN