MORTUMUS a fost numit un "indie gankbox" cu "nicio zonă sigură." Înțelegem de ce pare așa din exterior. Full loot PVP. Open world. Hardcore. Fiecare joc cu aceste cuvinte are aceeași problemă: un jucător de nivel mare te omoară, îți ia lucrurile, și dai alt-F4 de frustrare.
Nu asta construim. MORTUMUS este construit pentru a repara asta.
Problema zonelor PVP
Majoritatea MMO-urilor rezolvă PVP-ul punându-l într-o cutie. Există o "zonă PVP", o zonă desemnată unde jucătorii pot lupta. Sună corect. Dar iată ce se întâmplă de fapt: cei mai puternici jucători campează acele zone. Știu că acolo sunt luptele, deci acolo merg. Pentru toți ceilalți, zona PVP devine un loc de evitat. Funcția care ar trebui să fie captivantă devine un colț al hărții pe care majoritatea jucătorilor nu-l vizitează niciodată.
PVP-ul în zone nu distribuie pericolul. Îl concentrează. Iar pericolul concentrat nu e captivant. E o condamnare la moarte pentru oricine nu e deja la vârf.
De ce open world schimbă totul
În MORTUMUS, PVP-ul nu e într-o zonă. E lumea. Pericolul e peste tot, dar tocmai pentru că e peste tot, nu e concentrat. S-ar putea să dai de necaz pe o cărare prin pădure, la un nod minier sau traversând un pod. Sau poate nu. Acea incertitudine e ceea ce face fiecare călătorie vie.
Fiecare jucător pe care-l vezi e o întrebare. Sunt prietenoși? Sunt înarmați? Au nevoie de ceva ce ai tu? PVP-ul open-world transformă fiecare întâlnire într-o decizie. Luptă, fugi, fă comerț sau ai încredere.
Problema străinului
Există un moment pe care majoritatea MMO-urilor l-au eliminat complet din design. Mergi prin sălbăticie. Vezi un alt jucător în depărtare. Nu-i știi nivelul. Nu-i știi intenția. Te apropii? Te ascunzi? Faci cu mâna și speri că face și el?
Acea tensiune, faptul că nu știi, e cel mai uman moment din gaming. Majoritatea dezvoltatorilor îl elimină. Tag-urile de facțiune îți spun cine e inamic. Plăcuțele cu nume arată nivelul. Serverele PVE elimină amenințarea complet. Toate astea omoară momentul.
Noi vrem să păstrăm acel moment în viață. Pentru că poveștile pe care jucătorii le țin minte nu sunt quest-uri scriptate. E acea dată când un străin i-a ajutat să lupte cu un monstru și apoi a dispărut. Sau acea dată când au avut încredere în cineva și au fost trădați. Acele momente există doar când pericolul e real.
Jocurile care au nimerit-o
Nu construim asta în vid. Jocurile care ne-au format gândirea sunt cele care au înțeles că pericolul dă sens la tot restul.
La începutul anilor 2000, exista un joc despre care majoritatea oamenilor n-au auzit niciodată, numit Xenimus. Pentru o scurtă perioadă, a avut exact acest sentiment. Open world, pericol real, fiecare întâlnire cu un jucător încărcată de incertitudine. Dar power creep-ul a lovit, jucătorii de nivel mare au făcut viața mizerabilă pentru toți ceilalți, iar dezvoltatorul n-a găsit niciodată o soluție. Sentimentul a murit. Nu l-am uitat niciodată.
Diablo II a nimerit perfect senzația de luptă. Întunecată, rapidă, viscerală. Build-ul și deciziile tale te defineau. RuneScape a dovedit că o lume persistentă cu progresie laterală poate ține jucătorii investiți ani de zile. World of Warcraft a arătat că jucătorii reali într-o lume partajată creează povești pe care niciun dezvoltator nu le-ar putea scripta. Iar ARC Raiders captează ceva de care ne pasă profund. Acel sentiment în care fiecare alt jucător e un semn de întrebare. Prieten sau amenințare. Ajutor sau pericol. Încrederea ca decizie pe care o iei în timp real, cu consecințe reale.
Dacă ești jucător de MMO, prima comparație la care probabil te gândești e Albion Online. Open world, full loot, condus de jucători. Pe hârtie sună similar. Dar Albion încă își gatează PVP-ul în spatele zonelor colorate. Zonele sigure oferă recompense slabe. Zonele periculoase sunt dominate de jucători echipați care te stat-checkuiesc înainte să înceapă lupta. E tot pericol concentrat cu pași extra. Iar lupta sa, izometrică, bazată pe cooldown, proiectată pentru claritate în loc de senzație, e o filozofie complet diferită. Respectăm ce a construit Albion, mai ales economia de jucători. Dar experiența de la moment la moment pe care o urmărim e altceva.
MORTUMUS trăiește la intersecția a ceea ce toate aceste jocuri au făcut bine și lecțiile din ce au făcut greșit. Senzația de luptă a unui action RPG. O lume persistentă care nu se resetează. Progresie laterală care-ți respectă timpul. Și tensiunea de a ști că fiecare jucător pe care-l întâlnești face aceeași alegere ca tine: dacă să aibă încredere în tine.
Zone sigure mici, consecințe mari
Avem zone sigure. Mici. Pătrate în interiorul orașelor. Dale de protecție unde nimeni nu te poate răni. Dar sunt mici intenționat.
Când spațiul sigur e mic, jucătorii stau aproape unii de alții. Vezi aceleași fețe. Auzi conversații. Cineva oferă un schimb. Cineva te avertizează despre un grup de jucători care vânează lângă poarta de sud. Alianțele încep aici. Rivalitățile la fel.
Zonele sigure mici nu doar protejează jucătorii. Îi aduc împreună. Iar într-un joc unde încrederea contează, locurile unde oamenii se adună sunt acolo unde jocul adevărat începe.
Ce se întâmplă când mori
Hai să vorbim despre elefantul din cameră. Full loot. Când mori, poți pierde echipamentul și experiența. Sună brutal, pentru că e. Trebuie să fie. Fără mize reale, nimic altceva nu contează. Străinul de pe drum nu e înspăimântător dacă moartea e doar un mic inconvenient.
Dar nu ne interesează să pedepsim jucătorii de dragul pedepsei.
Există obiecte în joc care-ți pot proteja experiența și echipamentul când mori. Cum le obții, cum le folosești și alegerile despre când le porți. Asta face parte din gameplay. Pregătirea contează la fel de mult ca abilitatea.
Și apoi e sistemul Ghost Revenge. Nu suntem încă pregătiți să dezvăluim cum funcționează. Dar iată principiul de design din spatele lui: moartea ar trebui să creeze gameplay, nu să-l încheie. Să fii omorât, chiar de cineva mult mai puternic decât tine, nu e sfârșitul poveștii tale. Ar putea fi începutul poveștii lor.
Să omori pe cineva în MORTUMUS ar putea fi cea mai mare greșeală pe care o faci vreodată.
De ce construim asta
Suntem doi frați din Australia și visăm la acest joc de 15 ani. Am vorbit despre el la bere. Ne-am certat pe mecanici. Am încercat să-l construim de câteva ori, am tot dat de ziduri și în cele din urmă am găsit uneltele potrivite pentru a-l pune în mișcare.
AL conduce sisteme de producție pentru afacerea familiei. Fin regizează și produce documentare științifice pentru postul național. MORTUMUS se construiește în orele dintre.
Acesta e un proiect de pasiune. Niciun kickstarter. Niciun investitor. Niciun pay-to-win. Doar doi idioți din Australia care fac jocul pe care au vrut mereu să-l joace. Nu ne deranjează să scoatem bani din salarii, pentru că asta e distractiv. Să-l construim împreună e ideea, și asta vrem să fie și jocul. Nu doar ceva ce joci, ci un loc care aduce oamenii împreună.
Am fost jucătorul de nivel mic care era ganked fără nicio șansă de ripostă. Am văzut zonele PVP devenind arene pentru top 1%. Am jucat MMO-uri unde lumea părea vie prima lună și apoi devenea un lobby pentru dungeon-urile de endgame. Un joc PVP de arenă mai mic ar fi mai ușor de lansat, dar n-ar satisface nevoia. Lumea persistentă e ideea. O lume care continuă când te deconectezi, unde dai de aceleași fețe și construiești rivalități și alianțe care contează.
Credem că există alți jucători acolo care vor ce vrem noi. O lume care rămâne periculoasă, rămâne socială, ascunde secrete care merită găsite și tratează fiecare realizare ca și cum ar fi meritată. Un joc unde cele mai bune momente nu sunt proiectate de dezvoltatori. Sunt create de jucători, într-o lume care le dă libertatea de a se surprinde reciproc.
Poate suntem naivi. Dar ne gândim la acest joc de atât de mult timp.
Acesta e MORTUMUS.
FIN