MORTUMUS는 "인디 gankbox"에 "안전 지대가 전혀 없다"는 소리를 들어왔다. 밖에서 보면 그렇게 보이는 게 이해된다. full loot PVP. 오픈 월드. 하드코어. 이런 단어가 붙은 게임은 다 같은 문제가 있다. 고레벨 플레이어가 널 죽이고, 장비를 가져가고, 넌 화가 나서 alt-F4를 누른다.

우리가 만드는 건 그런 게 아니다. MORTUMUS는 이 문제를 해결하기 위해 만들어졌다.

PVP 존의 문제점

대부분의 MMO는 PVP를 상자에 가둬서 해결한다. "PVP 존"이라는 지정된 구역에서 플레이어끼리 싸울 수 있다. 공정해 보인다. 하지만 실제로 벌어지는 일은 이렇다. 가장 강한 플레이어들이 그 존에 눌러앉는다. 싸움이 거기서 벌어진다는 걸 알기 때문에 거기로 간다. 나머지 전부에게 PVP 존은 피하는 장소가 된다. 흥미진진해야 할 기능이 대부분의 플레이어가 한 번도 가지 않는 맵 구석이 되어버린다.

PVP 존은 위험을 분산하지 않는다. 집중시킨다. 그리고 집중된 위험은 재미가 아니다. 이미 정상에 있지 않은 모든 사람에게 사형 선고다.

오픈 월드가 모든 걸 바꾸는 이유

MORTUMUS에서 PVP는 존 안에 있지 않다. 세계 그 자체다. 위험은 어디에나 있지만, 어디에나 있기 때문에 집중되지 않는다. 숲길에서 문제를 만날 수도 있고, 광석 노드에서, 다리를 건너다가 만날 수도 있다. 아니면 아무 일도 안 생길 수도 있다. 그 불확실함이 모든 여정을 살아있게 만든다.

마주치는 모든 플레이어가 물음표다. 친근한가? 무장했는가? 네가 가진 걸 필요로 하는가? 오픈 월드 PVP는 모든 만남을 결정으로 바꾼다. 싸울 것인가, 도망칠 것인가, 거래할 것인가, 믿을 것인가.

낯선 자의 문제

대부분의 MMO가 디자인에서 완전히 제거해버린 순간이 있다. 황야를 걷고 있다. 저 멀리 다른 플레이어가 보인다. 레벨을 모른다. 의도를 모른다. 다가갈 것인가? 숨을 것인가? 손을 흔들고 상대도 흔들어주길 바랄 것인가?

그 긴장감. 알 수 없다는 것. 이것이 게임에서 가장 인간적인 순간이다. 대부분의 개발자는 이걸 제거한다. 진영 태그가 누가 적인지 알려준다. 이름표가 레벨을 보여준다. PVE 서버는 위협을 완전히 없앤다. 이 모든 것이 그 순간을 죽인다.

우리는 그 순간을 살려두고 싶다. 플레이어가 기억하는 건 스크립트 퀘스트가 아니기 때문이다. 낯선 누군가가 몬스터와 싸우는 걸 도와주고 사라진 적이 있다. 누군가를 믿었다가 배신당한 적이 있다. 이런 순간들은 위험이 진짜일 때만 존재한다.

제대로 해낸 게임들

우리는 진공 속에서 이걸 만들고 있지 않다. 우리의 사고방식을 형성한 게임들은 위험이 다른 모든 것에 의미를 부여한다는 걸 이해한 게임들이다.

2000년대 초반, 대부분의 사람들이 들어본 적도 없는 Xenimus라는 게임이 있었다. 짧은 기간 동안, 정확히 이 느낌이 있었다. 오픈 월드, 진짜 위험, 모든 플레이어 만남이 불확실함으로 가득했다. 하지만 파워 크리프가 시작됐고, 고레벨 플레이어들이 나머지 모두의 삶을 비참하게 만들었고, 개발자는 해결책을 찾지 못했다. 그 느낌은 죽었다. 우리는 한 번도 잊지 않았다.

Diablo II는 전투감을 완벽하게 잡았다. 어둡고, 빠르고, 생생하다. 빌드와 결정이 너 자신을 정의했다. RuneScape는 횡적 성장을 가진 영속 세계가 플레이어를 수년간 몰입시킬 수 있다는 걸 증명했다. World of Warcraft는 공유된 세계의 진짜 플레이어들이 어떤 개발자도 쓸 수 없는 이야기를 만들어낸다는 걸 보여줬다. 그리고 ARC Raiders는 우리가 깊이 중요하게 여기는 무언가를 담아낸다. 모든 다른 플레이어가 물음표인 그 느낌. 친구인가 위협인가. 도움인가 위험인가. 신뢰를 실시간으로, 진짜 결과를 안고 내리는 결정.

MMO 플레이어라면, 가장 먼저 떠올리는 비교 대상은 아마 Albion Online일 것이다. 오픈 월드, full loot, 플레이어 주도. 종이 위에서는 비슷하게 들린다. 하지만 Albion은 여전히 PVP를 색상으로 구분된 존 뒤에 가둬놓는다. 안전 존은 약한 보상을 제공한다. 위험한 존은 장비 갖춘 플레이어들이 지배하며, 싸움이 시작되기도 전에 스탯 체크를 한다. 이건 결국 단계만 추가된 집중된 위험이다. 그리고 전투 시스템은 아이소메트릭에 쿨다운 기반, 느낌보다 명확성을 위해 설계된 완전히 다른 철학이다. Albion이 만들어낸 것, 특히 플레이어 경제는 존경한다. 하지만 우리가 쫓는 순간순간의 경험은 다른 것이다.

MORTUMUS는 이 모든 게임이 제대로 한 것과, 잘못한 것에서 얻은 교훈이 만나는 지점에 있다. 액션 RPG의 전투감. 리셋되지 않는 영속 세계. 네 시간을 존중하는 횡적 성장. 그리고 만나는 모든 플레이어가 너와 같은 선택을 하고 있다는 긴장감. 널 믿을 것인가.

작은 안전 지대, 큰 결과

안전 지대가 있다. 작은 것들이다. 마을 안의 사각형 구역. 아무도 해칠 수 없는 보호 타일. 하지만 일부러 작게 만들었다.

안전한 공간이 작으면, 플레이어들이 가까이 서게 된다. 같은 얼굴들이 보인다. 대화가 들린다. 누군가 거래를 제안한다. 누군가 남쪽 문 근처에서 플레이어 무리가 사냥 중이라고 경고한다. 동맹이 여기서 시작된다. 라이벌 관계도.

작은 안전 지대는 플레이어를 보호하기만 하는 게 아니다. 모이게 한다. 신뢰가 중요한 게임에서, 사람들이 모이는 장소야말로 진짜 게임이 시작되는 곳이다.

죽으면 어떻게 되는가

피할 수 없는 이야기를 하자. full loot. 죽으면 장비와 경험치를 잃을 수 있다. 잔인하게 들린다. 실제로 잔인하다. 그래야만 한다. 진짜 리스크가 없으면 나머지 아무것도 중요하지 않다. 죽는 게 사소한 불편에 불과하면 길에서 만난 낯선 자가 무섭지 않다.

하지만 벌주기 위해 벌주는 데 관심이 없다.

게임 안에는 죽었을 때 경험치와 장비를 지켜주는 아이템이 있다. 어떻게 구하는지, 어떻게 쓰는지, 언제 가지고 다닐지에 대한 선택. 이것이 게임플레이의 일부다. 준비는 실력만큼 중요하다.

그리고 Ghost Revenge 시스템이 있다. 아직 작동 방식을 공개할 준비가 안 됐다. 하지만 그 뒤에 있는 디자인 원칙은 이것이다. 죽음은 게임플레이를 만들어야지, 끝내서는 안 된다. 죽임을 당하는 것, 나보다 훨씬 강한 상대에게 죽는 것조차, 네 이야기의 끝이 아니다. 상대의 이야기의 시작일 수 있다.

MORTUMUS에서 누군가를 죽이는 것은 네가 저지른 최악의 실수가 될 수 있다.

왜 이걸 만들고 있는가

우리는 호주 출신 형제 둘이고, 15년간 이 게임을 꿈꿔왔다. 맥주 마시면서 이야기했다. 메카닉에 대해 다퉜다. 몇 번이나 만들려고 시도했고, 계속 벽에 부딪혔고, 결국 정말로 진행할 수 있는 도구를 찾았다.

AL은 가족 사업에서 제조 시스템을 관리한다. Fin은 국영 방송국에서 과학 다큐멘터리를 연출하고 제작한다. MORTUMUS는 그 사이의 시간에 만들어진다.

이건 열정 프로젝트다. 크라우드펀딩 없음. 투자자 없음. pay-to-win 없음. 그냥 호주에서 온 멍청이 둘이 항상 하고 싶었던 게임을 만들고 있을 뿐이다. 월급에서 돈을 빼는 것도 상관없다. 재미있으니까. 함께 만드는 것 자체가 목적이고, 게임도 그렇게 되길 바란다. 그냥 플레이하는 것이 아니라, 사람들을 하나로 모으는 장소.

우리는 아무런 대항 수단 없이 gank당하는 저레벨 플레이어였다. PVP 존이 상위 1%의 아레나가 되는 걸 지켜봤다. 첫 달에는 세계가 살아있는 것 같았는데 그 후 엔드게임 던전 로비가 되어버리는 MMO를 플레이했다. 더 작은 아레나 PVP 게임이 출시하기는 쉬울 것이다. 하지만 그건 가려운 곳을 긁어주지 못한다. 영속 세계가 핵심이다. 로그오프해도 계속되는 세계. 같은 얼굴들과 마주치고, 의미 있는 라이벌 관계와 동맹을 쌓는 세계.

우리와 같은 것을 원하는 플레이어가 다른 곳에도 있다고 믿는다. 위험하고, 사교적이고, 찾을 가치 있는 비밀을 숨기고, 모든 성취를 진짜로 이뤄낸 것처럼 대우하는 세계. 최고의 순간이 개발자가 설계한 것이 아닌 게임. 플레이어가 만들어내는 것. 서로를 놀라게 할 자유를 주는 세계 안에서.

순진한 걸 수도 있다. 하지만 우리는 이 게임에 대해 너무 오래 생각해왔다.

이것이 MORTUMUS다.

FIN