MORTUMUS is een "indie gankbox" genoemd zonder "veilige zones." We begrijpen waarom het er van buitenaf zo uitziet. Full-loot PVP. Open wereld. Hardcore. Elk spel met die woorden heeft hetzelfde probleem: een speler van hoog level doodt je, pakt je spullen, en je alt-F4't van frustratie.

Dat is niet wat we bouwen. MORTUMUS is gebouwd om dit op te lossen.

Het probleem met PVP-zones

De meeste MMOs lossen PVP op door het in een doos te stoppen. Er is een "PVP-zone", een aangewezen gebied waar spelers kunnen vechten. Klinkt eerlijk. Maar dit is wat er echt gebeurt: de sterkste spelers campen die zones. Ze weten dat daar de gevechten zijn, dus daar gaan ze naartoe. Voor alle anderen wordt de PVP-zone een plek die je vermijdt. De feature die spannend zou moeten zijn wordt een hoek van de kaart die de meeste spelers nooit bezoeken.

PVP-zones verspreiden gevaar niet. Ze concentreren het. En geconcentreerd gevaar is niet spannend. Het is een doodvonnis voor iedereen die niet al aan de top staat.

Waarom open wereld alles verandert

In MORTUMUS zit PVP niet in een zone. Het is de wereld. Gevaar is overal, maar juist omdat het overal is, is het niet geconcentreerd. Je zou problemen kunnen tegenkomen op een bospad, bij een mijnknoop, of terwijl je een brug oversteekt. Of niet. Die onzekerheid is wat elke reis levend laat voelen.

Elke speler die je ziet is een vraag. Is die vriendelijk? Is die gewapend? Heeft die iets nodig wat jij hebt? Open-world PVP verandert elke ontmoeting in een beslissing. Vechten, vluchten, handelen of vertrouwen.

Het vreemdelingenprobleem

Er is een moment dat de meeste MMOs volledig hebben wegontworpen. Je loopt door de wildernis. Je ziet een andere speler in de verte. Je kent hun level niet. Je kent hun intentie niet. Loop je erheen? Verstop je je? Zwaai je en hoop je dat ze terugzwaaien?

Die spanning, het niet weten, is het meest menselijke moment in gaming. De meeste ontwikkelaars verwijderen het. Factie-tags vertellen je wie een vijand is. Naamplaten tonen hun level. PVE-servers verwijderen de dreiging compleet. Dat alles doodt het moment.

Wij willen dat moment in leven houden. Want de verhalen die spelers onthouden zijn geen gescripte quests. Het is de keer dat een vreemdeling hen hielp een monster te bevechten en toen verdween. Of de keer dat ze iemand vertrouwden en verraden werden. Die momenten bestaan alleen als het gevaar echt is.

De games die het goed deden

We bouwen dit niet in een vacuüm. De games die vormgaven aan hoe we hierover denken zijn degene die begrepen dat gevaar alles anders betekenis geeft.

In de vroege jaren 2000 was er een game waar de meeste mensen nog nooit van gehoord hebben: Xenimus. Voor een korte periode had het precies dit gevoel. Open wereld, echt gevaar, elke ontmoeting tussen spelers geladen met onzekerheid. Maar power creep sloop erin, spelers van hoog level maakten het leven ellendig voor alle anderen, en de ontwikkelaar vond nooit een oplossing. Het gevoel stierf. We zijn het nooit vergeten.

Diablo II spijkerde het gevechtsgevoel vast. Donker, snel, visceraal. Je build en je beslissingen definieerden je. RuneScape bewees dat een persistente wereld met zijwaartse progressie spelers jarenlang betrokken kon houden. World of Warcraft liet zien dat echte spelers in een gedeelde wereld verhalen creëren die geen ontwikkelaar zou kunnen scripten. En ARC Raiders vangt iets wat ons na aan het hart ligt. Dat gevoel waarbij elke andere speler een vraagteken is. Vriend of bedreiging. Hulp of gevaar. Vertrouwen als een beslissing die je in real-time neemt, met echte consequenties.

Als je een MMO-speler bent, is de eerste vergelijking waar je aan denkt waarschijnlijk Albion Online. Open wereld, full loot, speler-gedreven. Op papier klinkt het vergelijkbaar. Maar Albion sluit zijn PVP nog steeds af achter kleurgecodeerde zones. Veilige zones bieden zwakke beloningen. Gevaarlijke zones worden gedomineerd door uitgeruste spelers die je stat-checken voordat het gevecht zelfs begint. Dat is nog steeds geconcentreerd gevaar met extra stappen. En het gevecht, isometrisch, cooldown-gebaseerd, ontworpen voor duidelijkheid boven gevoel, is een compleet andere filosofie. We respecteren wat Albion heeft gebouwd, vooral de spelerseconomie. Maar de moment-tot-moment ervaring die wij najagen is iets anders.

MORTUMUS leeft op het snijpunt van wat al deze games goed deden, en de lessen van wat ze fout deden. Het gevechtsgevoel van een action-RPG. Een persistente wereld die niet reset. Zijwaartse progressie die je tijd respecteert. En de spanning van weten dat elke speler die je tegenkomt dezelfde keuze maakt als jij: of ze je vertrouwen.

Kleine veilige zones, grote gevolgen

We hebben veilige zones. Kleine. Vierkanten binnen steden. Beschermingstiles waar niemand je pijn kan doen. Maar ze zijn met opzet klein.

Als de veilige ruimte klein is, staan spelers dicht bij elkaar. Je ziet dezelfde gezichten. Je vangt gesprekken op. Iemand biedt een ruil aan. Iemand waarschuwt je voor een groep spelers die jaagt bij de zuidpoort. Allianties beginnen hier. Rivaliteiten ook.

Kleine veilige zones beschermen niet alleen spelers. Ze brengen ze samen. En in een game waar vertrouwen ertoe doet, zijn de plekken waar mensen samenkomen waar het echte spel begint.

Wat er gebeurt als je sterft

Laten we het hebben over de olifant in de kamer. Full loot. Als je sterft, kun je je uitrusting en ervaring verliezen. Dat klinkt brutaal, want dat is het. Dat moet het zijn. Zonder echte inzet doet niets van de rest ertoe. De vreemdeling op de weg is niet eng als sterven maar een klein ongemak is.

Maar we zijn niet geïnteresseerd in spelers straffen om het straffen.

Er zijn items in het spel die je ervaring en uitrusting kunnen beschermen als je sterft. Hoe je ze krijgt, hoe je ze gebruikt, en de keuzes rond wanneer je ze draagt. Dat is deel van de gameplay. Voorbereiding telt net zoveel als vaardigheid.

En dan is er het Ghost Revenge systeem. We zijn nog niet klaar om te onthullen hoe het werkt. Maar hier is het ontwerpprincipe erachter: dood zou gameplay moeten creëren, niet beëindigen. Gedood worden, zelfs door iemand die veel machtiger is dan jij, is niet het einde van je verhaal. Het zou het begin van het hunne kunnen zijn.

Iemand doden in MORTUMUS zou de ergste fout kunnen zijn die je ooit maakt.

Waarom we dit bouwen

We zijn twee broers uit Australië, en we dromen al 15 jaar van deze game. Erover praten bij een biertje. Discussiëren over mechanics. We hebben het een paar keer geprobeerd te bouwen, liepen steeds tegen muren aan, en vonden uiteindelijk de juiste tools om het echt op gang te krijgen.

AL runt productiesystemen voor het familiebedrijf. Fin regisseert en produceert wetenschapsdocumentaires voor de nationale omroep. MORTUMUS wordt gebouwd in de uren ertussenin.

Dit is een passieproject. Geen Kickstarter. Geen investeerders. Geen pay-to-win. Gewoon twee idioten uit Australië die de game maken die ze altijd al wilden spelen. We vinden het niet erg om geld uit onze loonstroken te halen want dit is leuk. Het samen bouwen is het punt, en dat is wat we willen dat de game ook is. Niet alleen iets wat je speelt, maar een plek die mensen samenbrengt.

We zijn de low-level speler geweest die gegankt werd zonder verhaal. We hebben PVP-zones zien veranderen in arena's voor de top 1%. We hebben MMOs gespeeld waar de wereld de eerste maand levend voelde en daarna een lobby werd voor endgame dungeons. Een kleiner arena-PVP-spel zou makkelijker te releasen zijn, maar het zou niet de jeuk wegkrabben. De persistente wereld is het punt. Een wereld die doorgaat als je uitlogt, waar je dezelfde gezichten tegenkomt en rivaliteiten en allianties opbouwt die iets betekenen.

We geloven dat er andere spelers zijn die willen wat wij willen. Een wereld die gevaarlijk blijft, sociaal blijft, geheimen verbergt die het waard zijn om te vinden, en elke prestatie behandelt alsof die verdiend was. Een game waar de beste momenten niet door ontwikkelaars zijn ontworpen. Ze worden gecreëerd door spelers, in een wereld die hen de vrijheid geeft om elkaar te verrassen.

Misschien zijn we naïef. Maar we denken al zo lang over deze game na.

Dit is MORTUMUS.

FIN