MORTUMUSは「インディーのgankbox」で「セーフゾーンが一切ない」と言われてきた。外から見ればそう見えるのも分かる。full loot PVP。オープンワールド。ハードコア。これらの言葉が並ぶゲームはどれも同じ問題を抱えている。高レベルプレイヤーに殺されて、装備を奪われて、イライラしてalt-F4する。

俺たちが作っているのはそういうゲームじゃない。MORTUMUSはこの問題を解決するために作られている。

PVPゾーンの問題点

ほとんどのMMOはPVPを箱に閉じ込めることで解決しようとする。「PVPゾーン」という、プレイヤーが戦える指定エリアがある。公平に聞こえる。でも実際に起こるのはこうだ。最強のプレイヤーがそのゾーンに居座る。戦いがそこにあると分かっているから、そこに行く。それ以外の全員にとって、PVPゾーンは避ける場所になる。ワクワクするはずの機能が、ほとんどのプレイヤーが一度も訪れないマップの片隅になってしまう。

PVPゾーンは危険を分散しない。集中させる。そして集中した危険はワクワクしない。トップにいない全員にとっての死刑宣告だ。

オープンワールドがすべてを変える理由

MORTUMUSでは、PVPはゾーンの中にあるんじゃない。世界そのものだ。危険はどこにでもある。でも、どこにでもあるからこそ、集中しない。森の小道でトラブルに遭うかもしれないし、採掘ポイントで遭うかもしれないし、橋を渡る時に遭うかもしれない。あるいは何も起きないかもしれない。その不確かさが、すべての旅を生き生きとさせる。

出会うプレイヤーの一人一人が疑問符だ。友好的か?武装しているか?お前の持ち物を欲しがっているか?オープンワールドPVPは、すべての遭遇を判断に変える。戦うか、逃げるか、取引するか、信じるか。

見知らぬ者の問題

ほとんどのMMOが完全にデザインから排除してしまった瞬間がある。荒野を歩いている。遠くに別のプレイヤーが見える。レベルは分からない。意図も分からない。近づくか?隠れるか?手を振って、振り返してくれることを祈るか?

この緊張感。分からないということ。これがゲームの中で最も人間らしい瞬間だ。ほとんどの開発者はこれを取り除く。陣営タグで敵が分かる。ネームプレートでレベルが表示される。PVEサーバーは脅威を完全に排除する。そのすべてがこの瞬間を殺す。

俺たちはこの瞬間を生かし続けたい。プレイヤーが覚えているのは台本通りのクエストじゃないからだ。見知らぬ誰かがモンスターとの戦いを手伝ってくれて、そのまま消えていった。あるいは誰かを信じたら裏切られた。そういう瞬間は、危険が本物の時にだけ存在する。

正解を見つけたゲームたち

俺たちはこれを真空の中で作っているわけじゃない。俺たちの考え方を形作ったゲームは、危険が他のすべてに意味を与えると理解していたゲームだ。

2000年代初頭、ほとんどの人が聞いたこともないXenimusというゲームがあった。短い期間だけ、まさにこの感覚があった。オープンワールド、本物の危険、すべてのプレイヤーとの遭遇が不確かさに満ちていた。しかしパワークリープが始まり、高レベルプレイヤーが他の全員の生活を悲惨にし、開発者は解決策を見つけられなかった。あの感覚は死んだ。俺たちは一度も忘れなかった。

Diablo IIは戦闘の手触りを完璧にした。暗く、速く、生々しい。ビルドと決断がお前自身を定義した。RuneScapeは、横方向の成長を持つ永続世界がプレイヤーを何年も引きつけられることを証明した。World of Warcraftは、共有された世界にいる本物のプレイヤーが、どの開発者にも書けないストーリーを生み出すことを示した。そしてARC Raidersは、俺たちが深く大切にしている何かを捉えている。すべての他のプレイヤーが疑問符である感覚。味方か脅威か。助けか危険か。信頼をリアルタイムで、本物の結果を伴って下す決断。

MMOプレイヤーなら、最初に思い浮かべる比較対象はおそらくAlbion Onlineだろう。オープンワールド、full loot、プレイヤー主導。紙の上では似て聞こえる。しかしAlbionは今でもPVPを色分けされたゾーンの後ろに閉じ込めている。安全ゾーンは弱い報酬を提供する。危険なゾーンは装備の整ったプレイヤーに支配されていて、戦いが始まる前にステータスチェックされる。これは結局、余計なステップを踏んだ集中した危険だ。そして戦闘システムは、アイソメトリックでクールダウンベース、手触りよりも明瞭さを重視した設計で、まったく別の哲学だ。Albionが築いたもの、特にプレイヤー経済は尊敬している。しかし俺たちが追い求めている瞬間瞬間の体験は別物だ。

MORTUMUSは、これらすべてのゲームが正しくやったことと、間違えたことからの教訓が交わる場所にある。アクションRPGの戦闘の手触り。リセットされない永続世界。お前の時間を尊重する横方向の成長。そして、出会うすべてのプレイヤーがお前と同じ選択をしていると知る緊張感。お前を信じるかどうか。

小さなセーフゾーン、大きな結果

セーフゾーンはある。小さいやつだ。町の中の四角いエリア。誰にも傷つけられない保護タイル。でも、わざと小さくしてある。

安全な空間が小さいと、プレイヤーは近くに立つ。同じ顔ぶれが見える。会話が聞こえてくる。誰かが取引を持ちかける。誰かが南門の近くでプレイヤーの集団が狩りをしていると警告する。同盟はここから始まる。ライバル関係も。

小さなセーフゾーンはプレイヤーを守るだけじゃない。プレイヤーを集める。信頼が重要なゲームでは、人が集まる場所こそが本当のゲームの始まりだ。

死んだらどうなるか

避けては通れない話をしよう。full loot。死ぬと装備と経験値を失う可能性がある。残酷に聞こえる。実際に残酷だ。そうでなければならない。本当のリスクがなければ、他の何も意味を持たない。死ぬことがちょっとした不便に過ぎないなら、道で出会う見知らぬ者は怖くない。

でも、罰すること自体が目的じゃない。

ゲーム内には、死んだ時に経験値と装備を守れるアイテムがある。どうやって手に入れるか、どう使うか、いつ持ち歩くかという選択。これがゲームプレイの一部だ。準備はスキルと同じくらい重要だ。

そしてGhost Revengeシステムがある。まだ仕組みを明かす準備はできていない。でも、その背後にあるデザイン原則はこうだ。死はゲームプレイを生み出すべきであり、終わらせるべきではない。殺されること、自分よりはるかに強い相手に殺されることですら、お前の物語の終わりじゃない。相手の物語の始まりかもしれない。

MORTUMUSで誰かを殺すことは、お前がこれまでに犯した最悪の過ちになるかもしれない。

なぜこれを作っているのか

俺たちはオーストラリア出身の兄弟二人で、15年間このゲームを夢見てきた。ビールを飲みながら語り合った。メカニクスについて言い争った。何度か作ろうとして、壁にぶつかり続けて、ようやく本当に前に進めるツールを見つけた。

ALは家族のビジネスで製造システムを管理している。Finは国営放送局で科学ドキュメンタリーの演出・制作をしている。MORTUMUSはその合間の時間で作られている。

これはパッションプロジェクトだ。クラウドファンディングなし。投資家なし。pay-to-winなし。オーストラリアのバカ二人が、ずっとプレイしたかったゲームを作っているだけだ。給料から金を出すのも気にならない。楽しいからだ。一緒に作ること自体が目的で、ゲームもそうありたい。ただプレイするだけのものじゃなく、人と人をつなげる場所。

俺たちは、なす術もなくgankされるロウレベルプレイヤーだった。PVPゾーンがトップ1%のアリーナになるのを見てきた。最初の1ヶ月は世界が生きているように感じたのに、その後エンドゲームダンジョンのロビーになるMMOをプレイしてきた。小さなアリーナPVPゲームならもっと簡単に出せるだろう。でもそれじゃ満たされない。永続世界がすべてだ。ログオフしても続く世界。同じ顔ぶれと出会い、意味のあるライバル関係や同盟を築ける世界。

俺たちと同じものを求めているプレイヤーが他にもいると信じている。危険であり続け、社交的であり続け、見つける価値のある秘密を隠し、すべての達成を本当に勝ち取ったものとして扱う世界。最高の瞬間が開発者によってデザインされたものではないゲーム。プレイヤーによって生み出される。お互いを驚かせる自由を与える世界の中で。

甘いかもしれない。でも俺たちはこのゲームのことをずっと考え続けてきた。

これがMORTUMUSだ。

FIN