MORTUMUS har kallats en "indie gankbox" med "inga säkra zoner överhuvudtaget." Vi förstår varför det ser ut så från utsidan. Full loot PVP. Open world. Hardcore. Varje spel med de orden har samma problem: en spelare med högt level dödar dig, tar dina grejer, och du trycker alt-F4 av ren frustration.
Det är inte vad vi bygger. MORTUMUS är byggt för att fixa det här.
Problemet med PVP-zoner
De flesta MMOs löser PVP genom att lägga det i en låda. Det finns en "PVP-zon", ett utvalt område där spelare kan slåss. Låter rättvist. Men här är vad som faktiskt händer: de starkaste spelarna campar de zonerna. De vet att det är där striderna finns, så det är dit de går. För alla andra blir PVP-zonen en plats man undviker. Funktionen som borde vara spännande blir ett hörn av kartan som de flesta spelare aldrig besöker.
PVP i zoner sprider inte faran. Det koncentrerar den. Och koncentrerad fara är inte spännande. Det är en dödsdom för alla som inte redan är i toppen.
Varför open world förändrar allt
I MORTUMUS finns PVP inte i en zon. Det är världen. Fara finns överallt, men just för att den finns överallt är den inte koncentrerad. Du kanske stöter på problem på en skogsstig, vid en gruvnod eller när du korsar en bro. Eller kanske inte. Den osäkerheten är det som gör varje resa levande.
Varje spelare du ser är en fråga. Är de vänliga? Är de beväpnade? Behöver de något du har? Open-world PVP gör varje möte till ett beslut. Slåss, fly, handla eller lita på.
Främlingsproblemet
Det finns ett ögonblick som de flesta MMOs har designat bort helt. Du vandrar genom vildmarken. Du ser en annan spelare i fjärran. Du vet inte deras level. Du vet inte deras avsikt. Går du fram? Gömmer du dig? Vinkar du och hoppas att de vinkar tillbaka?
Den spänningen, att inte veta, är det mest mänskliga ögonblicket i gaming. De flesta utvecklare tar bort det. Fraktionstaggar berättar vem som är fiende. Namnskyltar visar deras level. PVE-servrar tar bort hotet helt. Allt det dödar ögonblicket.
Vi vill hålla det ögonblicket vid liv. För de berättelser spelare minns är inte skriptade quests. Det är den gången en främling hjälpte dem att slåss mot ett monster och sen försvann. Eller den gången de litade på någon och blev förrådda. De ögonblicken finns bara när faran är verklig.
Spelen som fick det rätt
Vi bygger inte det här i ett vakuum. Spelen som format hur vi tänker är de som förstod att fara ger allt annat mening.
I början av 2000-talet fanns det ett spel som de flesta aldrig hört talas om, kallat Xenimus. Under en kort period hade det exakt den här känslan. Open world, verklig fara, varje spelarmöte laddat med osäkerhet. Men power creep slog till, spelare med högt level gjorde livet eländigt för alla andra, och utvecklaren hittade aldrig en lösning. Känslan dog. Vi glömde den aldrig.
Diablo II fick stridskänslan helt rätt. Mörk, snabb, rå. Din build och dina beslut definierade dig. RuneScape bevisade att en beständig värld med sidledes progression kunde hålla spelare investerade i åratal. World of Warcraft visade att riktiga spelare i en delad värld skapar berättelser som ingen utvecklare kunde skripta. Och ARC Raiders fångar något vi bryr oss djupt om. Den känslan där varje annan spelare är ett frågetecken. Vän eller hot. Hjälp eller fara. Förtroende som ett beslut du fattar i realtid, med verkliga konsekvenser.
Om du är MMO-spelare är den första jämförelsen du förmodligen tänker på Albion Online. Open world, full loot, spelardrivet. På pappret låter det likadant. Men Albion gatar fortfarande sitt PVP bakom färgkodade zoner. Säkra zoner ger svaga belöningar. Farliga zoner domineras av gearade spelare som stat-checkar dig innan striden ens börjar. Det är fortfarande koncentrerad fara med extra steg. Och dess strid, isometrisk, cooldown-baserad, designad för tydlighet snarare än känsla, är en helt annan filosofi. Vi respekterar vad Albion har byggt, särskilt dess spelarekonomi. Men upplevelsen från sekund till sekund som vi jagar är något annat.
MORTUMUS lever i skärningspunkten av vad alla dessa spel gjorde rätt, och lärdomarna från vad de gjorde fel. Stridskänslan från ett action RPG. En beständig värld som inte återställs. Sidledes progression som respekterar din tid. Och spänningen i att veta att varje spelare du möter gör samma val som du: om de ska lita på dig.
Små säkra zoner, stora konsekvenser
Vi har säkra zoner. Små sådana. Rutor i städer. Skyddsplattor där ingen kan skada dig. Men de är små med flit.
När det säkra utrymmet är litet står spelare nära varandra. Du ser samma ansikten. Du hör samtal. Någon erbjuder en byteshandel. Någon varnar dig om en grupp spelare som jagar nära södra porten. Allianser börjar här. Rivaliteter också.
Små säkra zoner skyddar inte bara spelare. De för dem samman. Och i ett spel där förtroende spelar roll är platserna där folk samlas där det riktiga spelet börjar.
Vad som händer när du dör
Låt oss prata om elefanten i rummet. Full loot. När du dör kan du förlora din utrustning och erfarenhet. Det låter brutalt, för det är det. Det måste vara det. Utan verklig insats spelar inget annat roll. Främlingen på vägen är inte skrämmande om döden bara är en liten olägenhet.
Men vi är inte intresserade av att straffa spelare för sakens skull.
Det finns föremål i spelet som kan skydda din erfarenhet och utrustning när du dör. Hur du får dem, hur du använder dem, och valen kring när du bär dem. Det är en del av gameplayen. Förberedelse spelar lika stor roll som skicklighet.
Och sen finns Ghost Revenge-systemet. Vi är inte redo att avslöja hur det fungerar ännu. Men här är designprincipen bakom det: döden bör skapa gameplay, inte avsluta det. Att bli dödad, även av någon långt mäktigare än du, är inte slutet på din berättelse. Det kan vara början på deras.
Att döda någon i MORTUMUS kan vara det värsta misstaget du någonsin gör.
Varför vi bygger det här
Vi är två bröder från Australien, och vi har drömt om det här spelet i 15 år. Pratat om det över öl. Bråkat om mekaniker. Vi försökte bygga det ett par gånger, fortsatte slå i väggar, och hittade till slut de rätta verktygen för att faktiskt få det att röra sig.
AL driver produktionssystem för familjeföretaget. Fin regisserar och producerar vetenskapsdokumentärer för den nationella etermediekanalen. MORTUMUS byggs i timmarna däremellan.
Det här är ett passionsprojekt. Ingen kickstarter. Inga investerare. Ingen pay-to-win. Bara två dårar från Australien som gör spelet de alltid velat spela. Vi har inget emot att ta pengar från våra löner, för det här är kul. Att bygga det tillsammans är poängen, och det är vad vi vill att spelet ska vara också. Inte bara något du spelar, utan en plats som för människor samman.
Vi har varit den låg-level spelare som blir gankad utan chans till motstånd. Vi har sett PVP-zoner bli arenor för topp 1%. Vi har spelat MMOs där världen kändes levande den första månaden och sen blev en lobby för endgame-dungeons. Ett mindre arena PVP-spel skulle vara enklare att leverera, men det skulle inte klia där det kliar. Den beständiga världen är poängen. En värld som fortsätter när du loggar ut, där du stöter på samma ansikten och bygger rivaliteter och allianser som betyder något.
Vi tror att det finns andra spelare där ute som vill ha det vi vill ha. En värld som förblir farlig, förblir social, gömmer hemligheter värda att hitta, och behandlar varje bedrift som om den var förtjänad. Ett spel där de bästa ögonblicken inte är designade av utvecklare. De skapas av spelare, i en värld som ger dem friheten att överraska varandra.
Kanske är vi naiva. Men vi har tänkt på det här spelet så länge.
Det är MORTUMUS.
FIN