MORTUMUS को "indie gankbox" कहा गया है जिसमें "कोई safe zones नहीं हैं।" हम समझते हैं कि बाहर से ऐसा क्यों दिखता है। Full-loot PVP। Open world। Hardcore। इन शब्दों वाले हर गेम की एक ही समस्या है: एक high-level player आपको मारता है, आपका सामान ले जाता है, और आप frustration में alt-F4 दबाते हैं।
हम यह नहीं बना रहे। MORTUMUS इसे ठीक करने के लिए बनाया गया है।
PVP Zones की समस्या
ज़्यादातर MMOs PVP को एक बॉक्स में डालकर हल करते हैं। एक "PVP zone" होती है, एक तय जगह जहाँ players लड़ सकते हैं। सुनने में fair लगता है। लेकिन असल में क्या होता है: सबसे ताकतवर players उन zones में camp करते हैं। उन्हें पता है कि fights वहीं हैं, तो वहीं जाते हैं। बाकी सबके लिए, PVP zone एक ऐसी जगह बन जाती है जिससे बचते हैं। जो feature exciting होना चाहिए था, वो map का एक कोना बन जाता है जहाँ ज़्यादातर players कभी नहीं जाते।
Zoned PVP खतरे को फैलाता नहीं। केंद्रित करता है। और केंद्रित खतरा exciting नहीं है। यह उन सबके लिए मौत की सज़ा है जो पहले से top पर नहीं हैं।
Open World सब कुछ क्यों बदल देता है
MORTUMUS में, PVP किसी zone में नहीं है। यह दुनिया है। खतरा हर जगह है, लेकिन क्योंकि यह हर जगह है, यह केंद्रित नहीं है। आपको जंगल की पगडंडी पर मुसीबत मिल सकती है, या mining node पर, या पुल पार करते हुए। या शायद नहीं भी। यह अनिश्चितता ही है जो हर यात्रा को जीवंत बनाती है।
हर player जो आप देखते हैं एक सवाल है। क्या वो friendly है? क्या वो armed है? क्या उसे कुछ चाहिए जो आपके पास है? Open-world PVP हर encounter को एक फैसला बना देता है। लड़ो, भागो, trade करो, या भरोसा करो।
अजनबी की समस्या
एक पल है जो ज़्यादातर MMOs ने अपने design से पूरी तरह हटा दिया है। आप जंगल में चल रहे हैं। आप दूर में एक और player देखते हैं। आप उनका level नहीं जानते। आप उनका इरादा नहीं जानते। क्या आप पास जाते हैं? क्या छिपते हैं? क्या हाथ हिलाते हैं और उम्मीद करते हैं कि वो भी हिलाएँ?
वो tension, न जानना, gaming का सबसे इंसानी पल है। ज़्यादातर developers इसे हटा देते हैं। Faction tags बताते हैं कि कौन दुश्मन है। Nameplates level दिखाते हैं। PVE servers खतरे को पूरी तरह हटा देते हैं। यह सब उस पल को मार देता है।
हम उस पल को ज़िंदा रखना चाहते हैं। क्योंकि जो कहानियाँ players याद रखते हैं वो scripted quests नहीं हैं। वो वह बार है जब किसी अजनबी ने उन्हें एक monster से लड़ने में मदद की और फिर गायब हो गया। या वह बार जब उन्होंने किसी पर भरोसा किया और धोखा खाया। ये पल तभी होते हैं जब खतरा असली हो।
जिन Games ने सही किया
हम यह vacuum में नहीं बना रहे। जिन games ने हमारी सोच बनाई, वो वही हैं जो समझे कि खतरा बाकी सब चीज़ों को meaningful बनाता है।
2000 के दशक की शुरुआत में, एक game था जिसके बारे में ज़्यादातर लोगों ने कभी नहीं सुना, Xenimus। थोड़े समय के लिए, इसमें बिल्कुल यही feeling थी। Open world, असली खतरा, हर player encounter अनिश्चितता से भरा। लेकिन power creep आ गया, high-level players ने बाकी सबकी ज़िंदगी मुश्किल बना दी, और developer को कभी कोई solution नहीं मिला। वो feeling मर गई। हम इसे कभी नहीं भूले।
Diablo II ने combat feel नेल कर दिया। Dark, fast, visceral। आपका build और आपके फैसले आपको define करते थे। RuneScape ने साबित किया कि sideways progression वाला persistent world players को सालों तक जोड़े रख सकता है। World of Warcraft ने दिखाया कि shared world में असली players ऐसी कहानियाँ बनाते हैं जो कोई developer कभी script नहीं कर सकता। और ARC Raiders कुछ ऐसा capture करता है जो हमें गहराई से matter करता है। वो feeling जहाँ हर दूसरा player एक सवालिया निशान है। दोस्त या खतरा। मदद या ख़तरा। भरोसा एक ऐसा फैसला जो आप real time में लेते हैं, असली consequences के साथ।
अगर आप MMO player हैं, तो पहली तुलना जो आपके दिमाग में आएगी वो शायद Albion Online है। Open world, full loot, player-driven। कागज़ पर similar लगता है। लेकिन Albion अभी भी अपने PVP को colour-coded zones के पीछे gate करता है। Safe zones कमज़ोर rewards देती हैं। खतरनाक zones पर geared players का कब्ज़ा है जो fight शुरू होने से पहले ही आपको stat-check करते हैं। यह अभी भी extra steps वाला concentrated danger है। और इसका combat, isometric, cooldown-based, clarity के लिए designed न कि feel के लिए, बिल्कुल अलग philosophy है। हम respect करते हैं जो Albion ने बनाया है, खासकर उसकी player economy। लेकिन जो moment-to-moment experience हम chase कर रहे हैं वो कुछ और है।
MORTUMUS उस जगह पर जीता है जहाँ ये सब games सही थीं, और जो गलत किया उससे सीखकर। एक action RPG का combat feel। एक persistent world जो reset नहीं होती। Sideways progression जो आपके समय का सम्मान करता है। और यह tension कि हर player जो आपसे मिलता है वही choice बना रहा है जो आप: आप पर भरोसा करना या नहीं।
छोटे Safe Zones, बड़े नतीजे
हमारे पास safe zones हैं। छोटे। शहरों के अंदर squares। Protection tiles जहाँ कोई आपको नुकसान नहीं पहुँचा सकता। लेकिन वो जानबूझकर छोटे हैं।
जब safe space छोटा होता है, players एक-दूसरे के करीब खड़े होते हैं। आप वही चेहरे देखते हैं। बातचीत सुनते हैं। कोई trade offer करता है। कोई आपको south gate के पास शिकार कर रहे players के group के बारे में चेतावनी देता है। Alliances यहाँ शुरू होते हैं। Rivalries भी।
छोटे safe zones सिर्फ players की रक्षा नहीं करते। उन्हें साथ लाते हैं। और एक ऐसे game में जहाँ trust मायने रखता है, जहाँ लोग इकट्ठा होते हैं, वहीं असली game शुरू होता है।
जब आप मरते हैं तो क्या होता है
चलो room के elephant की बात करते हैं। Full loot। जब आप मरते हैं, आप अपना equipment और experience खो सकते हैं। सुनने में brutal लगता है, क्योंकि है। होना चाहिए। बिना असली stakes के, बाकी कुछ भी matter नहीं करता। रास्ते पर अजनबी डरावना नहीं है अगर मरना बस एक छोटी सी परेशानी है।
लेकिन हमें players को सज़ा देने में कोई दिलचस्पी नहीं है सिर्फ सज़ा के लिए।
Game में ऐसे items हैं जो मरने पर आपके experience और equipment की रक्षा कर सकते हैं। आप उन्हें कैसे पाते हैं, कैसे इस्तेमाल करते हैं, और कब carry करने के फैसले। यह gameplay का हिस्सा है। तैयारी उतनी ही ज़रूरी है जितना skill।
और फिर Ghost Revenge system है। हम अभी बताने के लिए तैयार नहीं हैं कि यह कैसे काम करता है। लेकिन इसके पीछे का design principle यह है: मौत को gameplay बनाना चाहिए, खत्म नहीं करना चाहिए। मारे जाना, किसी ऐसे से भी जो आपसे बहुत ज़्यादा powerful है, आपकी कहानी का अंत नहीं है। यह उसकी कहानी की शुरुआत हो सकती है।
MORTUMUS में किसी को मारना शायद आपकी ज़िंदगी की सबसे बड़ी गलती हो।
हम यह क्यों बना रहे हैं
हम Australia के दो भाई हैं, और 15 साल से इस game का सपना देख रहे हैं। Beer पीते हुए इसके बारे में बात करते हैं। Mechanics पर बहस करते हैं। कुछ बार बनाने की कोशिश की, दीवारों से टकराए, और आखिर में सही tools मिल गए जिससे चीज़ आगे बढ़ी।
AL family business में manufacturing systems चलाता है। Fin national broadcaster के लिए science documentaries direct और produce करता है। MORTUMUS बीच के घंटों में बनता है।
यह passion project है। कोई kickstarter नहीं। कोई investors नहीं। कोई pay-to-win नहीं। बस Australia के दो बेवकूफ जो वो game बना रहे हैं जो हमेशा खेलना चाहते थे। अपनी salary से पैसे निकालने में कोई दिक्कत नहीं क्योंकि यह मज़ा है। साथ में बनाना ही बात है, और यही हम चाहते हैं कि game भी हो। बस कुछ जो आप खेलें नहीं, बल्कि एक जगह जो लोगों को साथ लाए।
हम वो low-level player रहे हैं जिसे बिना किसी chance के gank किया गया। हमने PVP zones को top 1% के arenas बनते देखा है। हमने ऐसे MMOs खेले हैं जहाँ दुनिया पहले महीने ज़िंदा लगती थी और फिर endgame dungeons का lobby बन गई। एक छोटा arena PVP game ship करना आसान होता, लेकिन वो खुजली नहीं मिटाता। Persistent world ही बात है। एक दुनिया जो चलती रहती है जब आप log off करते हैं, जहाँ आप वही चेहरे देखते हैं और rivalries और alliances बनाते हैं जिनका कुछ मतलब हो।
हमें विश्वास है कि बाहर ऐसे और players हैं जो वही चाहते हैं जो हम चाहते हैं। एक दुनिया जो खतरनाक रहे, social रहे, ऐसे राज़ छिपाए जो खोजने लायक हों, और हर achievement को ऐसे treat करे जैसे कमाई गई हो। एक game जहाँ सबसे अच्छे पल developers द्वारा designed नहीं हैं। वो players द्वारा बनाए जाते हैं, एक ऐसी दुनिया में जो उन्हें एक-दूसरे को surprise करने की आज़ादी देती है।
शायद हम naive हैं। लेकिन हम इस game के बारे में इतने लंबे समय से सोच रहे हैं।
यह है MORTUMUS।
FIN