MORTUMUS a été qualifié de "gankbox indie" sans "aucune zone sûre." On comprend pourquoi ça donne cette impression vu de l'extérieur. Full-loot PVP. Monde ouvert. Hardcore. Chaque jeu avec ces mots a le même problème : un joueur de haut niveau vous tue, prend votre stuff, et vous faites alt-F4 de frustration.

Ce n'est pas ce qu'on construit. MORTUMUS est conçu pour résoudre ce problème.

Le problème des zones PVP

La plupart des MMOs règlent le PVP en le mettant dans une boîte. Il y a une "zone PVP", un espace désigné où les joueurs peuvent se battre. Ça semble juste. Mais voici ce qui se passe vraiment : les joueurs les plus forts campent ces zones. Ils savent que c'est là que se trouvent les combats, alors c'est là qu'ils vont. Pour tous les autres, la zone PVP devient un endroit à éviter. La fonctionnalité censée être excitante devient un coin de la carte que la plupart des joueurs ne visitent jamais.

Les zones PVP ne répartissent pas le danger. Elles le concentrent. Et le danger concentré n'est pas excitant. C'est un arrêt de mort pour quiconque n'est pas déjà au sommet.

Pourquoi le monde ouvert change tout

Dans MORTUMUS, le PVP n'est pas dans une zone. C'est le monde. Le danger est partout, mais parce qu'il est partout, il n'est pas concentré. Vous pourriez tomber sur des ennuis sur un chemin forestier, à un gisement de minerai, ou en traversant un pont. Ou pas. Cette incertitude est ce qui rend chaque voyage vivant.

Chaque joueur que vous croisez est une question. Est-il amical ? Est-il armé ? A-t-il besoin de quelque chose que vous avez ? Le PVP en monde ouvert transforme chaque rencontre en décision. Combattre, fuir, échanger ou faire confiance.

Le problème de l'inconnu

Il y a un moment que la plupart des MMOs ont complètement éliminé. Vous marchez dans la nature. Vous voyez un autre joueur au loin. Vous ne connaissez pas son niveau. Vous ne connaissez pas ses intentions. Vous approchez ? Vous vous cachez ? Vous faites signe en espérant qu'il réponde ?

Cette tension, le fait de ne pas savoir, c'est le moment le plus humain du jeu vidéo. La plupart des développeurs le suppriment. Les tags de faction vous disent qui est ennemi. Les barres de nom affichent leur niveau. Les serveurs PVE suppriment la menace entièrement. Tout ça tue le moment.

On veut garder ce moment en vie. Parce que les histoires dont les joueurs se souviennent ne sont pas des quêtes scriptées. C'est la fois où un inconnu les a aidés à repousser un monstre puis a disparu. Ou la fois où ils ont fait confiance à quelqu'un et ont été trahis. Ces moments n'existent que quand le danger est réel.

Les jeux qui ont trouvé la bonne formule

On ne construit pas ça dans le vide. Les jeux qui ont façonné notre réflexion sont ceux qui ont compris que le danger donne du sens à tout le reste.

Au début des années 2000, il y avait un jeu dont la plupart des gens n'ont jamais entendu parler : Xenimus. Pendant une brève période, il avait exactement ce feeling. Monde ouvert, danger réel, chaque rencontre entre joueurs chargée d'incertitude. Mais le power creep s'est installé, les joueurs de haut niveau ont rendu la vie insupportable pour tous les autres, et le développeur n'a jamais trouvé de solution. Le feeling est mort. On ne l'a jamais oublié.

Diablo II a parfaitement capturé le feeling de combat. Sombre, rapide, viscéral. Votre build et vos décisions vous définissaient. RuneScape a prouvé qu'un monde persistant avec une progression latérale pouvait garder les joueurs investis pendant des années. World of Warcraft a montré que de vrais joueurs dans un monde partagé créent des histoires qu'aucun développeur ne pourrait scripter. Et ARC Raiders capture quelque chose qui nous tient à cœur. Ce feeling où chaque autre joueur est un point d'interrogation. Ami ou menace. Aide ou danger. La confiance comme décision que vous prenez en temps réel, avec de vraies conséquences.

Si vous êtes un joueur de MMO, la première comparaison qui vous viendra à l'esprit est probablement Albion Online. Monde ouvert, full loot, dirigé par les joueurs. Sur le papier, ça semble similaire. Mais Albion enferme toujours son PVP derrière des zones codées par couleur. Les zones sûres offrent de faibles récompenses. Les zones dangereuses sont dominées par des joueurs équipés qui vous stat-check avant même que le combat commence. C'est toujours du danger concentré avec des étapes supplémentaires. Et son combat, isométrique, basé sur les cooldowns, conçu pour la clarté plutôt que le ressenti, relève d'une philosophie entièrement différente. On respecte ce qu'Albion a construit, surtout son économie joueur. Mais l'expérience de jeu moment par moment qu'on recherche est autre chose.

MORTUMUS se situe à l'intersection de ce que tous ces jeux ont réussi, et des leçons de ce qu'ils ont raté. Le feeling de combat d'un action-RPG. Un monde persistant qui ne se réinitialise pas. Une progression latérale qui respecte votre temps. Et la tension de savoir que chaque joueur que vous rencontrez fait le même choix que vous : vous faire confiance ou non.

Petites zones sûres, grandes conséquences

On a des zones sûres. Petites. Des carrés dans les villes. Des tuiles de protection où personne ne peut vous blesser. Mais elles sont petites exprès.

Quand l'espace sûr est petit, les joueurs se tiennent proches les uns des autres. Vous voyez les mêmes visages. Vous surprenez des conversations. Quelqu'un propose un échange. Quelqu'un vous prévient qu'un groupe de joueurs chasse près de la porte sud. Les alliances commencent ici. Les rivalités aussi.

Les petites zones sûres ne font pas que protéger les joueurs. Elles les rassemblent. Et dans un jeu où la confiance compte, les endroits où les gens se rassemblent sont là où le vrai jeu commence.

Ce qui se passe quand vous mourez

Parlons du sujet qui fâche. Full loot. Quand vous mourez, vous pouvez perdre votre équipement et votre expérience. Ça semble brutal, parce que ça l'est. Ça doit l'être. Sans enjeux réels, rien du reste n'a d'importance. L'inconnu sur la route n'est pas effrayant si mourir n'est qu'un petit désagrément.

Mais on n'est pas intéressés par punir les joueurs pour le plaisir.

Il existe des objets dans le jeu qui peuvent protéger votre expérience et votre équipement quand vous mourez. Comment les obtenir, comment les utiliser, et les choix autour de quand les porter. Ça fait partie du gameplay. La préparation compte autant que le skill.

Et puis il y a le système Ghost Revenge. On n'est pas encore prêts à révéler comment il fonctionne. Mais voici le principe de design derrière : la mort devrait créer du gameplay, pas y mettre fin. Se faire tuer, même par quelqu'un de bien plus puissant que vous, n'est pas la fin de votre histoire. C'est peut-être le début de la sienne.

Tuer quelqu'un dans MORTUMUS pourrait être la pire erreur que vous ayez jamais faite.

Pourquoi on construit ça

On est deux frères d'Australie, et on rêve de ce jeu depuis 15 ans. On en parle autour d'une bière. On se dispute sur les mécaniques. On a essayé de le construire plusieurs fois, on s'est toujours heurtés à des murs, et on a fini par trouver les bons outils pour vraiment le lancer.

AL gère des systèmes de fabrication pour l'entreprise familiale. Fin réalise et produit des documentaires scientifiques pour le diffuseur national. MORTUMUS se construit dans les heures entre les deux.

C'est un projet passion. Pas de Kickstarter. Pas d'investisseurs. Pas de pay-to-win. Juste deux abrutis d'Australie qui font le jeu auquel ils ont toujours voulu jouer. Ça ne nous dérange pas de prendre de l'argent sur nos salaires parce que c'est fun. Le construire ensemble, c'est ça le but, et c'est ce qu'on veut que le jeu soit aussi. Pas juste quelque chose auquel on joue, mais un endroit qui rassemble les gens.

On a été le joueur bas niveau qui se fait gank sans recours. On a vu les zones PVP devenir des arènes pour le top 1%. On a joué à des MMOs où le monde semblait vivant le premier mois puis devenait un lobby pour des donjons endgame. Un jeu PVP d'arène plus petit serait plus facile à sortir, mais ça ne gratterait pas là où ça démange. Le monde persistant, c'est ça le point. Un monde qui continue quand vous vous déconnectez, où vous croisez les mêmes visages et construisez des rivalités et des alliances qui ont du sens.

On croit qu'il y a d'autres joueurs qui veulent ce qu'on veut. Un monde qui reste dangereux, reste social, cache des secrets qui valent la peine d'être découverts, et traite chaque accomplissement comme s'il avait été mérité. Un jeu où les meilleurs moments ne sont pas conçus par des développeurs. Ils sont créés par les joueurs, dans un monde qui leur donne la liberté de se surprendre mutuellement.

Peut-être qu'on est naïfs. Mais on pense à ce jeu depuis tellement longtemps.

C'est MORTUMUS.

FIN