2020 starb unser Vater. Er hieß Kevin und lebte auf einer Yacht in Neuseeland.
Warum erzähle ich dir das, wo ich doch eigentlich über die Geschichte unseres Dark-Fantasy-MMORPGs in der Top-down-Perspektive reden soll?
Weil es da ein Gefühl gibt, das einen überkommt, während man durch die Trauer geht und anfängt, jemanden zu vergessen, und es ist vielschichtig. In gewisser Weise ist es eine Erleichterung, weil man nicht mehr so unmittelbar mit dem Schmerz lebt. Aber es macht einem auch Angst, weil man eben vergisst.
Papa starb unter ziemlich rätselhaften Umständen, und wir haben nie wirklich eine endgültige Antwort darauf bekommen, wie es passiert ist oder was in jener Nacht geschah. Mit diesem Rätsel haben wir inzwischen alle unseren Frieden gemacht. Aber der beste Rat, den ich je bekommen habe, war, der Trauer direkt ins Gesicht zu sehen und ihr niemals auszuweichen. Und das habe ich getan. Wir beide haben es getan. (Al erwartete in einem Monat sein erstes Kind, das war ein Segen, den wir alle gebraucht haben.)
Als wir anfingen, die Questreihe und die Lore von Mortumus zu schreiben, brachte uns das zum Nachdenken über das Gegenteil. Was passiert, wenn man sich der Trauer nicht stellt? Wo wären wir jetzt, wenn wir es nicht getan hätten?
Diese Frage hat die erste Geschichte in Mortumus inspiriert. Es ist eine Reise, um zu vergessen. Um etwas zu entkommen, das zu schmerzhaft ist, um sich daran zu erinnern. Aber wenn du der Questreihe folgst, wirst du gezwungen sein, dich trotzdem zu erinnern und dem entgegenzutreten, vor dem du davongelaufen bist. Unterwegs hilfst du vielleicht der Welt, oder du entscheidest dich einfach, sie so zu lassen, wie sie ist.
Denn dieses „Vergessen“, nennen wir es mal so, ist nicht nur die Reise der Spielfigur. Es ist die der Welt. Mortumus ist eine Welt, die sich selbst vergessen hat.
Und das meine ich wörtlich. Die ganze Welt ist in einer Sprache geschrieben, die kein Lebender mehr lesen kann. Sie ist überall eingraviert, in die Mauern, die Ruinen, die Grabsteine, das Grundgestein unter deinen Füßen. Sie ist seit Hunderten von Jahren da, und die Menschen, die in dieser Welt leben, gehen einfach daran vorbei, als wäre es bloß Verwitterung auf altem Stein. Sie haben vergessen, dass es überhaupt jemals Sprache war.
Aber es ist eine echte Sprache. Wir haben das Ganze gebaut, mit echten Regeln und allem, und du kannst tatsächlich lernen, sie zu lesen. Und niemand schafft das allein. Das ist ein MMO, eine einzige gemeinsame Welt mit Tausenden Menschen darin, und über den ganzen Server hinweg setzen die Spieler die Sprache Fragment für Fragment wieder zusammen. Während sie das tun, beginnt die Welt preiszugeben, was sie einmal war. Wegweiser. Namen. Geschichte. Was dieser Ort war, bevor er sich selbst vergaß. Die Welt erinnert sich nur, weil sich alle gemeinsam an sie erinnern.
Es ist außerdem eine harte Welt. Ein Ort, alle darin, echte Konsequenzen, wenn du stirbst. Aber worauf wir beim Schreiben immer wieder zurückkamen, ist, dass eine ganze Welt voller Fremder still und beharrlich einem vergessenen Ort hilft, sich daran zu erinnern, was er war, und die meisten von ihnen wissen nicht einmal, dass sie genau das tun.
Du musst keinen Vater auf einer Yacht verloren haben, um irgendetwas davon zu fühlen. Jeder trägt etwas mit sich herum, von dem er still beschlossen hat, nicht hinzusehen. Das Spiel macht daraus einfach einen Ort, durch den du gehen kannst.
Wir wollten kein Spiel über Trauer machen. Wir wollten das Spiel machen, das zwei Brüder schon immer machen wollten, an Abenden und Wochenenden, ohne jemanden um Erlaubnis zu fragen. Aber die Geschichte, die wir immer weiterschrieben, entpuppte sich als die, die wir bereits lebten. Eine Welt, die sich selbst vergaß, und Tausende von Menschen, die sie langsam wieder zurück in die Erinnerung holen, gemeinsam. Das ist Mortumus. Und es zu bauen, ist die Art, wie wir uns unserer eigenen Trauer gestellt haben.