W 2020 roku zmarł nasz tata. Miał na imię Kevin i mieszkał na jachcie w Nowej Zelandii.
Dlaczego mówię ci o tym, skoro mam opowiadać o fabule naszego mrocznego, fantastycznego MMORPG z widokiem z góry?
Bo kiedy przeżywasz żałobę i zaczynasz kogoś zapominać, pojawia się pewne uczucie, i jest ono złożone. W pewnym sensie to ulga, bo nie żyjesz już tak bezpośrednio z bólem. Ale jest też przerażające, bo zapominasz.
Tata zmarł w dość tajemniczych okolicznościach i nigdy nie dostaliśmy jednoznacznej odpowiedzi, jak do tego doszło ani co tamtej nocy się stało. Wszyscy pogodziliśmy się już z tą tajemnicą. Ale najlepsza rada, jaką w życiu dostałem, brzmiała: zmierz się z żałobą twarzą w twarz i nigdy przed nią nie uciekaj. I tak zrobiłem. Obaj tak zrobiliśmy. (Al za miesiąc miał zostać po raz pierwszy ojcem, więc było to błogosławieństwo, którego wszyscy potrzebowaliśmy.)
Kiedy zaczęliśmy pisać linię zadań i lore do Mortumus, skłoniło nas to do myślenia o czymś przeciwnym. Co się dzieje, gdy się z tym nie mierzysz? Gdzie bylibyśmy teraz, gdybyśmy tego nie zrobili?
To właśnie to pytanie zainspirowało pierwszą historię w Mortumus. To podróż ku zapomnieniu. Ucieczka przed czymś zbyt bolesnym, by to pamiętać. Ale jeśli pójdziesz tropem zadań, i tak będziesz musiał sobie przypomnieć i stanąć twarzą w twarz z tym, przed czym uciekałeś. Po drodze możesz pomóc światu albo po prostu zdecydować, że zostawisz go takim, jaki jest.
Bo to „zapominanie”, nazwijmy to tak, nie jest tylko podróżą postaci. To podróż świata. Mortumus to świat, który zapomniał o sobie samym.
I mówię to dosłownie. Cały świat jest zapisany w języku, którego nikt żyjący nie potrafi odczytać. Jest wyryty we wszystkim, w murach, w ruinach, na nagrobkach, w skale pod twoimi stopami. Jest tam od setek lat, a ludzie żyjący w tym świecie przechodzą obok niego obojętnie, jakby to były zwykłe ślady czasu na starym kamieniu. Zapomnieli, że to kiedykolwiek było językiem.
Ale to prawdziwy język. Zbudowaliśmy go w całości, z prawdziwymi regułami i wszystkim, i naprawdę można nauczyć się go czytać. I nikt nie robi tego sam. To jest MMO, jeden wspólny świat z tysiącami ludzi, i w obrębie całego serwera gracze składają ten język z powrotem, fragment po fragmencie. W miarę jak to robią, świat zaczyna oddawać to, czym kiedyś był. Wskazówki. Imiona. Historię. To, czym było to miejsce, zanim zapomniało o sobie samym. Świat pamięta tylko dlatego, że wszyscy pamiętają go razem.
To również trudny świat. Jedno miejsce, wszyscy w nim, prawdziwe konsekwencje, gdy giniesz. Ale tym, do czego ciągle wracaliśmy, gdy go pisaliśmy, jest to, że cały świat pełen obcych ludzi po cichu, z uporem pomaga zapomnianemu miejscu przypomnieć sobie, czym było, a większość z nich nawet nie wie, że właśnie to robi.
Nie musisz stracić taty na jachcie, żeby cokolwiek z tego poczuć. Każdy nosi w sobie coś, na co po cichu postanowił nie patrzeć. Gra po prostu zamienia to w miejsce, przez które możesz przejść.
Nie zamierzaliśmy zrobić gry o żałobie. Zamierzaliśmy zrobić grę, którą dwaj bracia zawsze chcieli zrobić, po nocach i w weekendy, bez niczyjego pozwolenia. Ale historia, którą wciąż pisaliśmy, okazała się tą, którą już sami przeżywaliśmy. Świat, który zapomniał o sobie samym, i tysiące ludzi, które powoli przywracają mu pamięć, razem. To jest Mortumus. A budowanie go jest tym, jak zmierzyliśmy się z naszą własną żałobą.