In 2020 overleed onze vader. Hij heette Kevin en woonde op een zeiljacht in Nieuw-Zeeland.

Waarom vertel ik je dit, terwijl ik het eigenlijk zou moeten hebben over het verhaal van onze dark fantasy top-down MMORPG?

Omdat er een gevoel ontstaat terwijl je door rouw heen gaat en iemand begint te vergeten, en dat gevoel is ingewikkeld. In zekere zin is het een opluchting, want je leeft niet meer zo direct met de pijn. Maar het is ook beangstigend, want je bent aan het vergeten.

Pap is onder behoorlijk mysterieuze omstandigheden overleden en we hebben nooit echt een definitief antwoord gekregen op hoe, of wat er die nacht gebeurd is. Inmiddels hebben we allemaal vrede met dat mysterie. Maar het beste advies dat ik ooit heb gekregen, was om het verdriet recht in de ogen te kijken en er nooit voor weg te lopen. En dat deed ik. Dat deden we allebei. (Al verwachtte over een maand zijn eerste kind, dus dat was een lichtpuntje dat we allemaal nodig hadden.)

Toen we begonnen met het schrijven van de questline en de lore van Mortumus, zette dat ons aan het denken over het tegenovergestelde. Wat gebeurt er als je het niet onder ogen ziet? Waar zouden we nu staan als we dat niet hadden gedaan?

Die vraag is wat het eerste verhaal binnen Mortumus inspireerde. Het is een reis om te vergeten. Om te ontsnappen aan iets wat te pijnlijk is om je te herinneren. Maar als je de questline volgt, word je toch gedwongen om het je te herinneren en het ding onder ogen te zien waar je voor op de vlucht bent. Onderweg help je misschien de wereld, of besluit je gewoon om hem te laten zoals hij is.

Want dit “vergeten”, laten we het zo noemen, is niet alleen de reis van het personage. Het is die van de wereld. Mortumus is een wereld die zichzelf vergeten is.

En dat bedoel ik letterlijk. De hele wereld is geschreven in een taal die niemand die nu leeft kan lezen. Hij staat overal in gekerfd: in de muren, de ruïnes, de grafstenen, de rotsbodem onder je voeten. Hij staat er al honderden jaren en de mensen die in de wereld leven, lopen er straal langs, alsof het gewoon verwering op oude steen is. Ze zijn vergeten dat het ooit überhaupt taal was.

Maar het is een echte taal. We hebben het hele ding gebouwd, mét echte regels en al, en je kunt het daadwerkelijk leren lezen. En niemand doet dat alleen. Dit is een MMO, één gedeelde wereld met duizenden mensen erin, en over de hele server leggen spelers de taal stukje bij beetje weer in elkaar. Naarmate ze dat doen, geeft de wereld prijs wat hij vroeger was. Routes. Namen. Geschiedenis. Wat deze plek was voordat hij zichzelf vergat. De wereld herinnert het zich alleen omdat iedereen het zich samen herinnert.

Het is ook een harde wereld. Eén plek, iedereen erin, echte gevolgen als je sterft. Maar waar we tijdens het schrijven steeds op terugkwamen, is dat een hele wereld vol vreemden stilletjes en koppig een vergeten plek helpt herinneren wat hij was, en de meesten van hen weten niet eens dat ze daar mee bezig zijn.

Je hoeft geen vader op een zeiljacht verloren te hebben om iets van dit alles te voelen. Iedereen draagt iets met zich mee waarvan hij stilletjes heeft besloten er niet naar te kijken. Het spel maakt daar alleen een plek van waar je doorheen kunt lopen.

We hadden niet de bedoeling om een spel over verdriet te maken. We hadden de bedoeling om het spel te maken dat twee broers altijd al wilden maken, in de avonduren en de weekenden, zonder iemands toestemming. Maar het verhaal dat we bleven schrijven, bleek het verhaal te zijn dat we al aan het beleven waren. Een wereld die zichzelf vergat, en duizenden mensen die hem langzaam weer terug herinneren, samen. Dat is Mortumus. En het bouwen ervan is hoe wij ons eigen verdriet onder ogen zagen.

Kevin on his yacht