Nel 2020 è morto nostro padre. Si chiamava Kevin e viveva su uno yacht in Nuova Zelanda.

Perché vi sto raccontando tutto questo, quando dovrei parlarvi della storia del nostro MMORPG dark fantasy con visuale dall'alto?

Perché c'è una sensazione che arriva quando attraversi il lutto e cominci a dimenticare qualcuno, ed è una cosa complicata. In un certo senso è un sollievo, perché non convivi più così da vicino con il dolore. Ma fa anche paura, perché stai dimenticando.

Papà è morto in circostanze piuttosto misteriose e non abbiamo mai avuto una risposta definitiva sul come, o su cosa sia successo quella notte. Ormai abbiamo tutti fatto pace con quel mistero. Ma il miglior consiglio che mi sia mai stato dato è stato di affrontare il dolore a viso aperto e di non sfuggirgli mai. E così ho fatto. L'abbiamo fatto entrambi. (Al aspettava il suo primo figlio nel giro di un mese, quindi quella è stata una benedizione di cui avevamo tutti bisogno.)

Quando abbiamo iniziato a scrivere la linea di missioni e il lore di Mortumus, ci ha fatti riflettere sull'opposto. Cosa succede quando non lo affronti? Dove saremmo adesso se non l'avessimo fatto?

È quella domanda ad aver ispirato la prima storia dentro Mortumus. È un viaggio per dimenticare. Per sfuggire a qualcosa di troppo doloroso da ricordare. Ma se segui la linea di missioni, sarai comunque costretto a ricordare, e ad affrontare la cosa da cui sei scappato. Lungo il cammino potresti aiutare il mondo, oppure potresti semplicemente decidere di lasciarlo così com'è.

Perché questo «dimenticare», chiamiamolo così, non è soltanto il viaggio del personaggio. È quello del mondo. Mortumus è un mondo che ha dimenticato sé stesso.

E lo intendo alla lettera. Il mondo intero è scritto in una lingua che nessuno, tra i vivi, sa leggere. È incisa su ogni cosa, sui muri, sulle rovine, sulle lapidi, sulla roccia sotto i tuoi piedi. È lì da centinaia di anni e le persone che vivono in quel mondo le passano davanti senza farci caso, come se fosse soltanto l'usura della pietra vecchia. Hanno dimenticato che un tempo fosse una lingua.

Ma è una lingua vera. Abbiamo costruito tutto quanto, regole vere comprese, e puoi davvero imparare a leggerla. E nessuno ci riesce da solo. Questo è un MMO, un unico mondo condiviso con migliaia di persone dentro, e su tutto il server i giocatori rimettono insieme la lingua frammento dopo frammento. E man mano che lo fanno, il mondo comincia a rivelare ciò che era un tempo. Indicazioni. Nomi. Storia. Ciò che questo luogo era prima di dimenticare sé stesso. Il mondo ricorda solo perché tutti lo stanno ricordando insieme.

È anche un mondo duro. Un solo luogo, tutti dentro, conseguenze reali quando muori. Ma la cosa a cui continuavamo a tornare mentre lo scrivevamo è che un mondo intero pieno di sconosciuti sta aiutando, in silenzio e con caparbietà, un luogo dimenticato a ricordare ciò che era, e la maggior parte di loro non sa nemmeno che è proprio questo che sta facendo.

Non hai bisogno di aver perso un padre su uno yacht per provare qualcosa di tutto questo. Ognuno porta dentro di sé qualcosa che ha deciso, in silenzio, di non guardare. Il gioco semplicemente la trasforma in un luogo che puoi attraversare.

Non avevamo intenzione di fare un gioco sul lutto. Avevamo intenzione di fare il gioco che due fratelli avevano sempre voluto fare, di notte e nei fine settimana, senza chiedere il permesso a nessuno. Ma la storia che continuavamo a scrivere si è rivelata essere quella che stavamo già vivendo. Un mondo che ha dimenticato sé stesso, e migliaia di persone che lentamente lo riportano alla memoria, insieme. Questo è Mortumus. E costruirlo è il modo in cui abbiamo affrontato il nostro, di lutto.

Kevin on his yacht