Em 2020 nosso pai morreu. O nome dele era Kevin e ele vivia num iate na Nova Zelândia.

Por que estou te contando isso quando eu deveria estar falando sobre a história do nosso MMORPG top-down de fantasia sombria?

Porque existe um sentimento que aparece quando você atravessa o luto e começa a esquecer alguém, e ele é complexo. De certa forma é um alívio, porque você não está mais vivendo de forma tão direta com a dor. Mas também é assustador, porque você está esquecendo.

Nosso pai morreu em circunstâncias bem misteriosas e a gente nunca chegou de fato a uma resposta definitiva sobre como, ou o que aconteceu naquela noite. Hoje todos nós estamos em paz com esse mistério. Mas o melhor conselho que já recebi foi encarar o luto de frente e nunca fugir dele. E eu encarei. Nós dois encaramos. (O Al ia ter o primeiro filho dali a um mês, então isso foi uma bênção que todos nós precisávamos.)

Quando começamos a escrever a linha de missões e a lore de Mortumus, isso nos fez pensar no oposto. O que acontece quando você não encara? Onde a gente estaria agora se não tivéssemos encarado?

Foi essa pergunta que inspirou a primeira história dentro de Mortumus. É uma jornada para esquecer. Para fugir de algo doloroso demais para lembrar. Mas se você seguir a linha de missões, vai ser forçado a lembrar mesmo assim, e a confrontar aquilo de que vinha fugindo. No caminho você pode ajudar o mundo, ou pode simplesmente decidir deixá-lo do jeito que está.

Porque esse “esquecer”, vamos chamar assim, não é só a jornada do personagem. É a do mundo. Mortumus é um mundo que esqueceu de si mesmo.

E digo isso literalmente. O mundo inteiro está escrito numa língua que ninguém vivo consegue ler. Está entalhada em tudo, nas paredes, nas ruínas, nas lápides, na rocha sob os seus pés. Está ali há centenas de anos e as pessoas que vivem no mundo passam direto por ela, como se fosse só o desgaste de uma pedra velha. Elas esqueceram que aquilo um dia foi uma língua.

Mas é uma língua de verdade. Construímos a coisa toda, com regras reais e tudo, e você pode realmente aprender a lê-la. E ninguém faz isso sozinho. Isto é um MMO, um único mundo compartilhado com milhares de pessoas dentro dele, e ao longo do servidor inteiro os jogadores remontam a língua fragmento por fragmento. À medida que fazem isso, o mundo começa a entregar o que ele já foi. Direções. Nomes. História. O que este lugar era antes de esquecer de si mesmo. O mundo só lembra porque todo mundo está lembrando dele junto.

E é um mundo duro, também. Um só lugar, todo mundo dentro dele, consequências reais quando você morre. Mas a coisa à qual a gente sempre voltava enquanto escrevia é que um mundo inteiro cheio de estranhos está, de forma silenciosa e teimosa, ajudando um lugar esquecido a lembrar do que ele foi, e a maioria deles nem sabe que é isso que está fazendo.

Você não precisa ter perdido um pai num iate para sentir nada disso. Todo mundo carrega alguma coisa que decidiu silenciosamente não olhar. O jogo só transforma isso num lugar por onde você pode caminhar.

A gente não começou querendo fazer um jogo sobre luto. A gente começou querendo fazer o jogo que dois irmãos sempre quiseram fazer, nas noites e nos fins de semana, sem a permissão de ninguém. Mas a história que a gente continuava escrevendo acabou sendo a que a gente já estava vivendo. Um mundo que esqueceu de si mesmo, e milhares de pessoas devolvendo aos poucos essa lembrança a ele, juntas. Isso é Mortumus. E construí-lo foi a forma como a gente encarou o nosso.

Kevin on his yacht