En 2020 murió nuestro padre. Se llamaba Kevin y vivía en un velero en Nueva Zelanda.
¿Por qué os cuento esto cuando se supone que tengo que hablaros de la historia de nuestro MMORPG cenital de fantasía oscura?
Porque hay una sensación que aparece cuando atraviesas el duelo y empiezas a olvidar a alguien, y es algo complicado. En cierto modo es un alivio, porque ya no convives de forma tan directa con el dolor. Pero también da miedo, porque te estás olvidando.
Papá murió en circunstancias bastante misteriosas y nunca llegamos a tener una respuesta clara sobre cómo, ni sobre qué pasó aquella noche. Hoy todos estamos en paz con ese misterio. Pero el mejor consejo que me dieron fue afrontar el duelo de cara y no huir de él jamás. Y lo hice. Los dos lo hicimos. (Al estaba a punto de tener a su primer hijo, así que esa fue una bendición que todos necesitábamos.)
Cuando empezamos a escribir la línea de misiones y el trasfondo de Mortumus, nos puso a pensar en lo contrario. ¿Qué pasa cuando no lo afrontas? ¿Dónde estaríamos ahora si no lo hubiéramos hecho?
Esa pregunta es la que inspiró la primera historia dentro de Mortumus. Es un viaje para olvidar. Para huir de algo demasiado doloroso de recordar. Pero si sigues la línea de misiones, te verás obligado a recordar de todos modos, y a enfrentarte a aquello de lo que llevabas huyendo. Por el camino quizá ayudes al mundo, o quizá simplemente decidas dejarlo tal y como está.
Porque este «olvidar», por llamarlo así, no es solo el viaje del personaje. Es el del mundo. Mortumus es un mundo que se ha olvidado de sí mismo.
Y lo digo literalmente. El mundo entero está escrito en un idioma que nadie con vida sabe leer. Está grabado en todo: las paredes, las ruinas, las lápidas, la roca bajo tus pies. Lleva ahí cientos de años y la gente que vive en el mundo pasa de largo, como si solo fuera el desgaste de la piedra vieja. Han olvidado que alguna vez fue un idioma siquiera.
Pero es un idioma de verdad. Lo construimos entero, con sus reglas reales y todo, y de hecho puedes aprender a leerlo. Y nadie lo hace solo. Esto es un MMO, un único mundo compartido con miles de personas dentro, y por todo el servidor los jugadores van recomponiendo el idioma fragmento a fragmento. A medida que lo hacen, el mundo empieza a revelar lo que fue. Direcciones. Nombres. Historia. Lo que era este lugar antes de olvidarse de sí mismo. El mundo solo recuerda porque todos lo están recordando juntos.
Es un mundo duro, además. Un solo lugar, todos dentro de él, consecuencias reales cuando mueres. Pero a lo que volvíamos una y otra vez mientras lo escribíamos era a esto: un mundo entero lleno de desconocidos está ayudando, en silencio y con terquedad, a que un lugar olvidado recuerde lo que fue, y la mayoría ni siquiera sabe que eso es lo que está haciendo.
No hace falta haber perdido a un padre en un velero para sentir nada de esto. Todo el mundo carga con algo que ha decidido en silencio no mirar. El juego simplemente lo convierte en un lugar por el que puedes caminar.
No nos propusimos hacer un juego sobre el duelo. Nos propusimos hacer el juego que dos hermanos siempre quisieron hacer, en las noches y los fines de semana, sin pedirle permiso a nadie. Pero la historia que no parábamos de escribir resultó ser la que ya estábamos viviendo. Un mundo que se olvidó de sí mismo, y miles de personas recordándolo poco a poco, juntas. Eso es Mortumus. Y construirlo es la forma que tuvimos de afrontar lo nuestro.