En 2020, notre père est mort. Il s'appelait Kevin et il vivait sur un voilier en Nouvelle-Zélande.
Pourquoi est-ce que je vous raconte ça alors que je suis censé parler de l'histoire de notre MMORPG dark fantasy en vue de dessus ?
Parce qu'il y a un sentiment qui s'installe quand on traverse le deuil et qu'on commence à oublier quelqu'un, et c'est quelque chose de complexe. D'une certaine façon, c'est un soulagement, parce qu'on ne vit plus aussi directement avec la douleur. Mais c'est aussi effrayant, parce qu'on est en train d'oublier.
Papa est mort dans des circonstances assez mystérieuses, et nous n'avons jamais vraiment eu de réponse définitive sur le comment, ni sur ce qui s'est passé cette nuit-là. Aujourd'hui, nous avons tous fait la paix avec ce mystère. Mais le meilleur conseil qu'on m'ait jamais donné, c'était d'affronter le deuil de face et de ne jamais le fuir. Et c'est ce que j'ai fait. C'est ce qu'on a fait tous les deux. (Al attendait son premier enfant pour le mois suivant, alors c'était une bénédiction dont nous avions tous besoin.)
Quand nous avons commencé à écrire la trame des quêtes et le lore de Mortumus, ça nous a amenés à penser à l'inverse. Que se passe-t-il quand on n'affronte pas les choses ? Où en serions-nous aujourd'hui si nous ne l'avions pas fait ?
C'est cette question qui a inspiré la première histoire de Mortumus. C'est un voyage pour oublier. Pour fuir quelque chose de trop douloureux à se rappeler. Mais si vous suivez la trame des quêtes, vous serez quand même forcé de vous souvenir, et de faire face à ce que vous fuyiez. En chemin, vous pourrez peut-être aider le monde, ou simplement décider de le laisser tel qu'il est.
Parce que cet « oubli », appelons-le ainsi, n'est pas seulement le voyage du personnage. C'est celui du monde. Mortumus est un monde qui s'est oublié lui-même.
Et je le dis au sens littéral. Le monde entier est écrit dans une langue que personne de vivant ne sait lire. Elle est gravée sur tout, les murs, les ruines, les pierres tombales, la roche sous vos pieds. Elle est là depuis des centaines d'années, et les habitants du monde passent juste devant, comme si ce n'était que l'usure de la vieille pierre. Ils ont oublié que ç'avait jamais été une langue.
Mais c'est une vraie langue. Nous l'avons entièrement construite, avec de vraies règles et tout le reste, et on peut réellement apprendre à la lire. Et personne n'y arrive seul. C'est un MMO, un seul monde partagé par des milliers de personnes, et à travers tout le serveur, les joueurs reconstituent la langue fragment par fragment. À mesure qu'ils le font, le monde se met à révéler ce qu'il a été autrefois. Des directions. Des noms. Une histoire. Ce qu'était ce lieu avant de s'oublier lui-même. Le monde ne se souvient que parce que tout le monde s'en souvient ensemble.
C'est aussi un monde impitoyable. Un seul lieu, tout le monde dedans, de vraies conséquences quand on meurt. Mais ce à quoi nous revenions sans cesse en l'écrivant, c'est qu'un monde entier rempli d'inconnus aide en silence, avec obstination, un lieu oublié à se souvenir de ce qu'il était, et la plupart d'entre eux ne savent même pas que c'est ce qu'ils sont en train de faire.
Vous n'avez pas besoin d'avoir perdu un père sur un voilier pour ressentir tout ça. Chacun porte en lui quelque chose qu'il a discrètement décidé de ne pas regarder. Le jeu ne fait que transformer ça en un lieu que vous pouvez parcourir.
Nous n'avions pas l'intention de faire un jeu sur le deuil. Nous voulions faire le jeu que deux frères avaient toujours rêvé de faire, le soir et le week-end, sans demander la permission à personne. Mais l'histoire que nous ne cessions d'écrire s'est révélée être celle que nous étions déjà en train de vivre. Un monde qui s'est oublié lui-même, et des milliers de personnes qui, lentement, lui rendent la mémoire, ensemble. C'est ça, Mortumus. Et le construire, c'est notre façon d'avoir affronté le nôtre.