2020 dog vår pappa. Han hette Kevin och bodde på en segelbåt i Nya Zeeland.

Varför berättar jag det här när jag egentligen ska prata om berättelsen till vårt top-down-MMORPG i dark fantasy-stil?

För det finns en känsla som kommer när man går igenom sorgen och börjar glömma någon, och den är komplicerad. På ett sätt är det en lättnad, för man lever inte längre lika nära smärtan. Men det är också skrämmande, för man håller på att glömma.

Pappa dog under ganska mystiska omständigheter, och vi fick aldrig riktigt något definitivt svar på hur, eller vad som hände den natten. Vi har alla slutit fred med det mysteriet nu. Men det bästa rådet jag någonsin fått var att möta sorgen rakt på och aldrig blunda för den. Och det gjorde jag. Det gjorde vi båda. (Al skulle få sitt första barn om en månad, så det var en välsignelse vi alla behövde.)

När vi började skriva Mortumus questkedja och lore fick det oss att tänka på det motsatta. Vad händer när man inte möter den? Var hade vi varit nu om vi inte hade gjort det?

Den frågan är vad som inspirerade den första berättelsen i Mortumus. Det är en resa för att glömma. För att fly från något som är för smärtsamt att minnas. Men om du följer questkedjan kommer du ändå att tvingas minnas, och konfrontera det du har flytt från. På vägen kanske du hjälper världen, eller så bestämmer du dig helt enkelt för att lämna den som den är.

För det här ”glömmandet”, som vi kan kalla det, är inte bara karaktärens resa. Det är världens. Mortumus är en värld som har glömt sig själv.

Och jag menar det bokstavligen. Hela världen är skriven på ett språk som ingen levande kan läsa. Det är inristat i allt, väggarna, ruinerna, gravstenarna, urberget under dina fötter. Det har funnits där i hundratals år, och människorna som bor i världen går rakt förbi det, som om det bara vore förvittring på gammal sten. De har glömt att det någonsin var ett språk över huvud taget.

Men det är ett riktigt språk. Vi byggde hela grejen, med riktiga regler och allt, och du kan faktiskt lära dig att läsa det. Och ingen gör det ensam. Det här är ett MMO, en gemensam värld med tusentals människor i sig, och över hela servern lägger spelarna pussel med språket fragment för fragment. När de gör det börjar världen ge upp vad den en gång var. Vägbeskrivningar. Namn. Historia. Vad den här platsen var innan den glömde sig själv. Världen minns bara för att alla minns den tillsammans.

Det är en hård värld också. En plats, alla i den, verkliga konsekvenser när du dör. Men det vi hela tiden återkom till medan vi skrev den är att en hel värld full av främlingar tyst och envist hjälper en glömd plats att minnas vad den var, och de flesta av dem vet inte ens att det är det de gör.

Du behöver inte ha förlorat en pappa på en segelbåt för att känna något av det här. Alla bär på något de tyst har bestämt sig för att inte titta på. Spelet förvandlar bara det till en plats du kan gå igenom.

Vi satte inte ut för att göra ett spel om sorg. Vi satte ut för att göra spelet som två bröder alltid velat göra, på kvällar och helger, utan någons tillåtelse. Men berättelsen vi hela tiden skrev visade sig vara den vi redan levde. En värld som glömde sig själv, och tusentals människor som långsamt minns den tillbaka, tillsammans. Det är Mortumus. Och att bygga det är hur vi mötte vår egen.

Kevin on his yacht