2020 年,我们的父亲去世了。他叫 Kevin,生前住在新西兰的一艘游艇上。

明明我该聊的是我们这款黑暗奇幻俯视角 MMORPG 的故事,为什么却跟你说起这些?

因为当你走过悲伤、开始慢慢忘记一个人时,会有一种很复杂的感受。某种程度上它是一种解脱,因为你不再那么直接地和痛苦共处了。可它同时也让人害怕,因为你正在遗忘。

父亲死得相当蹊跷,那天晚上究竟发生了什么、他是怎么走的,我们始终没能得到一个确切的答案。如今我们都已经和这个谜团达成了和解。但我得到过的最好的建议,是直面悲伤,永远不要回避它。我做到了。我们俩都做到了。(Al 的第一个孩子还有一个月就要出生,那是我们当时都需要的一份恩赐。)

当我们开始写《Mortumus》的任务线和背景设定时,它让我们去想另一面。如果你不去面对,会怎么样?如果当初我们没有去面对,现在的我们又会是什么样子?

正是这个问题,催生了《Mortumus》里的第一个故事。那是一段为了遗忘而踏上的旅程。为了逃离某些痛到无法回忆的东西。可如果你跟着任务线走下去,你终究会被逼着去记起,去直面那个你一直在逃避的东西。一路上,你也许会帮到这个世界,也许只是决定让它保持原样。

因为这种我们姑且称之为「遗忘」的东西,不只是角色的旅程,也是这个世界的旅程。《Mortumus》就是一个忘记了自己的世界。

我说的是字面意思。整个世界都是用一种活着的人没人能读懂的语言写成的。它被刻在一切东西上,墙上、废墟里、墓碑上、你脚下的基岩里。它在那儿已经几百年了,世界里的人径直从它旁边走过,仿佛那不过是旧石头上的风化痕迹。他们早就忘了它曾经是一种语言。

但它是一种真正的语言。我们把整套东西都搭了出来,连规则都是真的,你是真的能学会读它的。而且没人能独自完成这件事。这是一款 MMO,一个由成千上万人共享的世界,整个服务器的玩家会一个碎片接一个碎片地把这门语言重新拼凑起来。随着拼凑的推进,世界开始交出它曾经的模样。方向。名字。历史。这个地方在忘记自己之前究竟是什么样。世界之所以能记起,是因为所有人在一起把它记起来。

这也是个残酷的世界。一个地方,所有人都在里面,死了就有真实的代价。但我们在写它的时候,反复回到的一点是:一整个满是陌生人的世界,正在悄无声息、固执地帮一个被遗忘的地方记起它本来的样子,而他们中的大多数人甚至根本不知道自己在做这件事。

你不需要在一艘游艇上失去过父亲,才能体会到这些。每个人都背着某样自己悄悄决定不去看的东西。游戏只是把它变成了一个你可以走进去的地方。

我们一开始并不是要做一款关于悲伤的游戏。我们一开始想做的,是两兄弟一直想做的那款游戏,利用夜晚和周末的时间,不需要任何人的许可。可我们一路写下来的那个故事,原来正是我们当时正在经历的那个。一个忘记了自己的世界,和成千上万的人一起,慢慢把它重新记起。这就是《Mortumus》。而打造它,就是我们面对自己那份悲伤的方式。

Kevin on his yacht